有趣但頗有難度的解謎
不難看出,《信號(hào)》中的戰(zhàn)斗比重并不高,難度主要來(lái)自于游戲的解謎過(guò)程。
由于游戲的謎題很多都沒(méi)有設(shè)計(jì)引導(dǎo),所以玩家必須得自己弄清楚線索,以及如何點(diǎn)擊操作一些設(shè)備;而有些需要道具組合或修復(fù)才能解開(kāi)謎題的地方,玩家自己要意識(shí)到,如果搞不清楚就只能卡關(guān)。
前十幾個(gè)很容易通過(guò)直覺(jué)和仔細(xì)觀察或簡(jiǎn)單猜測(cè)來(lái)解決,像是在負(fù)二層的工人宿舍,我們打開(kāi)第二個(gè)存檔點(diǎn)之前的電子艙門,就是一個(gè)非常直白的“開(kāi)鎖”機(jī)關(guān):
屏幕上顯示的內(nèi)容其實(shí)就是老式門鎖的鎖芯,只需要調(diào)整上面的位置按鈕,把四個(gè)圓柱體彈子的放在同一水平面,這個(gè)關(guān)卡就很容易打開(kāi)了;但要是沒(méi)見(jiàn)過(guò)鎖芯結(jié)構(gòu)的玩家們,怕是要思考好一會(huì)了。
而在游戲里,比較讓我印象深刻的的是將無(wú)線電與關(guān)卡結(jié)合的設(shè)計(jì)。一部分謎題涉及到調(diào)頻收音機(jī)模塊,如果玩家看到有麥克風(fēng)提示,就說(shuō)明此處要外放接受到的聲音信號(hào),然后從無(wú)線電里選擇頻段,然后獲得密碼序列。(還有一種特殊敵人的戰(zhàn)斗,也需要用收音機(jī)照著提示調(diào)頻)
而到了游戲后期,謎題就變得更加復(fù)雜,幾乎需要精確地回憶散落在建筑群中的各種文檔、信件和海報(bào)中最看似不起眼的細(xì)節(jié)。先探索地圖,遇到某處需要一定條件才能開(kāi)門時(shí),便要去探索另外一處尋找開(kāi)門所需的東西,盡管有較為詳細(xì)的地圖標(biāo)記,在一個(gè)地圖里反復(fù)地轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去還是難免讓人暈頭轉(zhuǎn)向。
而之前提到的,背包欄位不夠的問(wèn)題這時(shí)越發(fā)凸顯,像是后面用五個(gè)不同屬相鑰匙(門卡)的關(guān)卡、還有不同戒指的關(guān)卡時(shí),解密道具的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)多出身上的欄位,以至于我們不得不在道具箱、特定地點(diǎn)之間反復(fù)跑來(lái)跑去。有時(shí)候需要從整個(gè)地圖的右上角跑到最左邊,一旦弄錯(cuò)了或者是被怪物干死,重來(lái)幾遍實(shí)在是讓人捉急。
要是現(xiàn)實(shí)有這個(gè)運(yùn)動(dòng)量,我早就瘦成帥哥了吧
值得一提的是,游戲采用了第一人稱視角和第三人稱視角相結(jié)合的方式,一般游走于各地方都是第三人稱,而很多機(jī)關(guān)的解密場(chǎng)景里會(huì)使用第一人稱,像是拿到工作服的密室,在拿金屬性鑰匙卡的錄像帶里等等。
(順帶吐槽一下,為什么實(shí)體的鑰匙卡可以在虛擬的錄像里拿到?是我沒(méi)理解游戲世界觀還是怎樣…)
不過(guò)總的來(lái)說(shuō),該作設(shè)計(jì)的謎題之間彼此連貫相通、明晰,非線性流程的靈活性以及新鮮巧妙的設(shè)計(jì)能讓玩家有不錯(cuò)的解密體驗(yàn)。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。