而它的戰(zhàn)斗核心還是傳說(shuō)系列一脈相承的傳統(tǒng),盡管看上去有著各種連招容易讓人聯(lián)想到隔壁的“皇牌空戰(zhàn)”,《破曉傳說(shuō)》并不是一款純正的動(dòng)作游戲,而是加入了更多RPG式的系統(tǒng)。
比如比起動(dòng)作的連段,《破曉傳說(shuō)》更傾向于技能的銜接,除了初始3段普通攻擊之外,每個(gè)角色可以裝備地面3個(gè)空中3個(gè)總計(jì)6個(gè)術(shù)技,每個(gè)術(shù)技都已經(jīng)擁有一套完整的動(dòng)作和相當(dāng)易于理解的機(jī)制,很多術(shù)技也是傳說(shuō)系列的老熟人,比如男主阿爾芬只要在地面使用“升龍擊”將怪物挑飛到空中,然后在空中使用“鳳凰天驅(qū)”將怪物擊落地面,就能夠還原一波刻印在老玩家DNA里的連招。
不斷使用術(shù)技可以積攢熟練度,提升術(shù)技的星級(jí)和威力,在熟練度積攢到了一定程度后,還可以學(xué)到新的術(shù)技。
你打出的傷害和戰(zhàn)斗華麗度是成正比的,這也是《破曉傳說(shuō)》所繼承的傳統(tǒng)。
如果只是樸實(shí)的普通攻擊、閃避玩“回合制”,也并沒(méi)有辦法對(duì)《破曉傳說(shuō)》中的怪物打出“大數(shù)字”,我們要了解火-風(fēng)-地-水、光-暗,屬性的相互克制,對(duì)于不同的怪物,也要使用不同的對(duì)策,飛行的敵人需要用攻擊擊落它,裝甲厚重的敵人需要使用強(qiáng)攻術(shù)技進(jìn)行破甲,面對(duì)擅長(zhǎng)沖鋒的敵人,可以用盾牌阻擋它的攻勢(shì),面對(duì)靈活的敏捷型敵人也可以用法師/支援手進(jìn)行妨害。
復(fù)讀使用某個(gè)技能會(huì)導(dǎo)致技能效果的降低,系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家自己開(kāi)發(fā)各種連招,把戰(zhàn)斗打得更加好看。
除了在戰(zhàn)斗中可以自由切換操作的角色之外,每個(gè)角色還可以和隊(duì)友發(fā)動(dòng)“增幅攻擊(使用方向鍵,CD到了就能發(fā)動(dòng))”,在滿足一定條件(怪物血量減少、連段數(shù)提升)后,還可以發(fā)動(dòng)演出更加華麗的“增幅猛擊”。
對(duì)于一款動(dòng)作游戲而言,大量時(shí)間暫停又有些“雜耍”的增幅強(qiáng)擊可能會(huì)造成玩家動(dòng)作體驗(yàn)的不夠流暢,但在傳說(shuō)系列中,極具張力的演出帶來(lái)的是視覺(jué)享受的提升,角色的配合、招式的連段,都會(huì)提升演出的華麗度,戰(zhàn)斗的過(guò)程更加流暢、更賞心悅目,作為玩家,你只需要感受這份獨(dú)特的中二感即可。
▲每一招都會(huì)很大聲地喊出來(lái)的那種
必須要承認(rèn)的是,在把試玩版中的BOSS都打了一遍之后,我發(fā)現(xiàn)了《破曉傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗部分并沒(méi)有畫(huà)面表現(xiàn)提升帶來(lái)的“革命感”,這也帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題,許多系統(tǒng)在不斷的繼承和改進(jìn)中已經(jīng)有了一定的上手門(mén)檻,像是沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的“精力條”和“魔力條”,反而用CP槽(使用道具、使用治愈術(shù)技時(shí)消耗)和AG槽(使用普通術(shù)技消耗)取代時(shí),新人初接觸應(yīng)該會(huì)感到一頭霧水。
但也可以這么說(shuō),作為一個(gè)發(fā)展26年有了15部正傳和許多衍生作品,從2D時(shí)代走向3D時(shí)代的ARPG老將,傳說(shuō)系列自成一派,有著豐富動(dòng)作要素的RPG式體驗(yàn)即使放到現(xiàn)在依然并不過(guò)時(shí),想要感受這種魅力的代價(jià),不過(guò)是老老實(shí)實(shí)讀完一段幾千字的說(shuō)明書(shū)和實(shí)實(shí)在在地打上幾場(chǎng)而已。
最后我也想提醒一下,或許是因?yàn)榧夹g(shù)限制或是考慮到了玩家的代入感,《破曉傳說(shuō)》也做出了一些粉絲可能不怎么能接受的“減法”,戰(zhàn)斗結(jié)束并沒(méi)有全員勝利動(dòng)作結(jié)算和角色之間小劇場(chǎng)一般的互動(dòng)了,不過(guò)游戲流程進(jìn)行到某一部分時(shí)的小劇場(chǎng)得到了保留。
到達(dá)某個(gè)新的地圖,或是解鎖一個(gè)新的系統(tǒng)時(shí)都有可能觸發(fā),比如在試玩版中解鎖了料理系統(tǒng)后,男主角阿爾芬就自告奮勇地想要露一手,卻因?yàn)閺N藝過(guò)于差勁被隊(duì)友誤認(rèn)為了怪物的毒氣攻擊,鬧了一個(gè)小笑話,這也是這個(gè)系列冒險(xiǎn)故事“宏大傳說(shuō)感”之下一個(gè)小小的調(diào)劑。
且比起系列以往的出現(xiàn)在畫(huà)面一角,只有立繪和對(duì)話的形式,《破曉傳說(shuō)》用了漫畫(huà)式的過(guò)場(chǎng),在這些靠著不同大小的方塊運(yùn)鏡演繹的小故事中,角色不再只有立繪的差分,表情、動(dòng)作都更加生動(dòng)了,也更加有看動(dòng)畫(huà)的感覺(jué),也能讓人更直觀的了解玩法。
總的來(lái)說(shuō),對(duì)于傳說(shuō)系列的粉絲來(lái)說(shuō),這是一部表達(dá)這個(gè)ip誠(chéng)意的作品,或許會(huì)變成這個(gè)系列新的起點(diǎn),如果你只是一個(gè)還在觀望的普通玩家,那么反正也不花錢(qián),我更推薦你去試試《破曉傳說(shuō)》的試玩版,公布后多次登上FAMI通、索尼等玩家排行榜最受期待第一的游戲,應(yīng)該足夠讓你對(duì)一款JRPG產(chǎn)生好奇心。
至少你可以選擇相信日廠中技術(shù)力相對(duì)更強(qiáng)、最懂二次元的萬(wàn)代南夢(mèng)宮,還有沒(méi)有了馬場(chǎng)英雄和“真正伙伴”的《破曉傳說(shuō)》。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。