但這也為《超激斗夢境》帶來了同類型都面臨這樣一個終極難題:再新鮮的地圖風(fēng)景,在玩家反復(fù)刷的過程中,也會變得淡而無味起來,無論初見讓自己受過多少苦難的BOSS,漸漸駕輕就熟之后,也會變成一臺任人宰割的ATM機(jī),這樣的游戲玩到最后已經(jīng)和“現(xiàn)實(shí)里每天打卡上班的自己”無異了。
這次《超激斗夢境》交上了一份有些不一樣的答案。
這個世界其實(shí)是一個少女瑪雅的夢境,瑪雅之夢中,英雄們穿梭在由無數(shù)個夢境嵌套而成的奇幻世界,與百變多樣的怪物展開激烈激情戰(zhàn)斗,我們的舞臺時而是陰森而神秘的遠(yuǎn)古密林,有時候又會穿越現(xiàn)代工業(yè)城鎮(zhèn)和宮殿古堡這樣反差極大的夢境等等,這是《超激斗夢境》的世界觀和背景設(shè)定,很“無限流”。
而在這段并不算長,滿打滿算也就2個小時的游戲時間中,我甚至連一些關(guān)卡的名字都沒好好記住,卻讓我對于“夢里什么都有”這句話有了更深刻的理解,哪怕我只是隨手選擇了幾個關(guān)卡進(jìn)行體驗(yàn),每個關(guān)卡都有著屬于自己的獨(dú)特新鮮感。
這份新鮮感的來源有很多,是在布林迪席中,陰暗的雨天搭配各種經(jīng)過了義體改造的敵人,感受機(jī)械和科技感組成的反烏托邦式賽博朋克之美;
也是遇到了許多“土匪”劫道,在一場惡戰(zhàn)之中漸漸開始體力不支,在靠近堆在山道邊上的一壇壇老酒,卻意外發(fā)現(xiàn)這些場景道具真的可以進(jìn)行交互,喝下之后又能精力十足地大戰(zhàn)三百回合;
更是在世界樹上,我脫離了重力的束縛,真正來到空中和各種怪物大戰(zhàn),《超激斗夢境》也從一款俯視角的動作游戲,變成了背后視角的3D彈幕射擊游戲。
每個關(guān)卡都會有一些特別也很符合關(guān)卡風(fēng)格的小機(jī)制,每次“刷圖”的體驗(yàn)脫離了機(jī)械勞動,至少你不會每次都犯困。
在這次體驗(yàn)中,我也提前玩到了《超激斗夢境》中非常上頭的龜裂迷宮,或者換個大家更容易理解的概念:這是一個“roguelike”模式。
在這個“ROGUE味十足”的模式中,每次進(jìn)圖都是一次全新的游戲體驗(yàn),地圖和怪物的組成都會隨機(jī)化,每次進(jìn)入都是初見。
在戰(zhàn)勝了敵人之后,我們還能獲得各種強(qiáng)力buff,以挑戰(zhàn)更強(qiáng)的敵人。
有的buff簡單粗暴,直接把強(qiáng)化體現(xiàn)在了角色屬性的提升上,有的buff則可以改變一個角色的玩法,比如對浮空敵人造成更高的傷害,那么在戰(zhàn)斗中我們肯定會改變策略,拉高將敵人擊飛的優(yōu)先級,有的則可以恢復(fù)玩家角色的狀態(tài),因?yàn)樵邶斄衙詫m中我們并不能使用自己的恢復(fù)道具,而這些buff就很雪中送碳。
但不管我們上一把多么幸運(yùn),抽到了非常強(qiáng)力的buff組合并且輕松通關(guān)了,再開下一把,所有的強(qiáng)化卻又會歸零,我們又要變成一個“光棍”,挑戰(zhàn)許多新的敵人,這也是“龜裂迷宮”乃至Roguelike游戲的樂趣所在。
不管是作為動作游戲的打擊感,還是作為刷圖游戲的爽快感,《超激斗夢境》都做得不錯,在同類型游戲普遍青黃不接地背景下,我作為一個玩家,調(diào)侃式地給它套上“同類型年度最佳”也并沒有捧殺地意思。
因?yàn)橥P(guān)(滿級)才是刷圖游戲的開始,,所以我也明白,這次給出的評價并不能做到真正客觀,《超激斗夢境》到底是一個“來見公婆的丑媳婦”,還是真的值得一句“一切的等待都是值得的”,或許在9月24日的限號不刪檔公測中,你能夠找到真正的答案。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。