從設(shè)計(jì)角度考慮,動(dòng)作游戲的理解成本很低,戰(zhàn)斗結(jié)果無(wú)非是勝負(fù)關(guān)系,過(guò)程中非操作者也能輕易理解。而招式則屬于“動(dòng)畫播放邏輯”的范疇,玩家操作角色從打出一招一式直到完成一整套動(dòng)作的展示與反饋過(guò)程,直接作用于視覺(jué)感受。優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)好比功夫片里武術(shù)指導(dǎo)起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫電影之所以讓人百看不厭,很重要的一個(gè)原因就在于打戲的編排上既有真實(shí)技擊的力度,同時(shí)又創(chuàng)造出了功夫在觀賞性方面所能達(dá)到的想象力和美感,顯然《鬼泣》系列同樣做到了。
相比上述游戲華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《只狼 影逝二度》顯得單調(diào)了不少,架招、拼刀、架勢(shì)條基本就概括了其核心體系??此粕釛壛藙?dòng)作游戲常見(jiàn)的種種機(jī)制,但實(shí)際上架招時(shí)并不嚴(yán)苛的判定閾值以及幀數(shù),簡(jiǎn)化了戰(zhàn)斗流程,在防御的同時(shí)也擔(dān)負(fù)了部分進(jìn)攻的職能。
(《只狼 影逝二度》白蛇可可愛(ài)愛(ài)~可惜沒(méi)有尾巴~)
更重要的一點(diǎn)是,無(wú)論雜兵、精英怪還是BOSS都需要玩家活用此系統(tǒng),可謂無(wú)處不在。這讓學(xué)習(xí)時(shí)間和學(xué)習(xí)成本大幅下降,基本不需要單獨(dú)的練習(xí)模式,無(wú)形之中玩家就掌握了戰(zhàn)斗技巧和游戲節(jié)奏。
(《只狼 影逝二度》)
在保持難度的基礎(chǔ)上,讓普通玩家也可以更好理解其系統(tǒng),并把它埋在最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗部分里,平滑地進(jìn)行練習(xí)的同時(shí)不經(jīng)意就掌握了核心體系。從初次面對(duì)蝴蝶夫人到與葦名一心的決戰(zhàn),再到BOSS連戰(zhàn),隨著游戲流程的深入玩家的熟練度也越來(lái)越高,硬核動(dòng)作戰(zhàn)斗體系稍改面容就這樣走入了尋常百姓家。久而久之“打鐵”成了快樂(lè)體驗(yàn),哪怕劇情已經(jīng)爛熟于心,僅僅是戰(zhàn)斗過(guò)程就已經(jīng)足夠享受,從而也讓重復(fù)游玩變得價(jià)值非凡。
(葦名弦一郎塑造的個(gè)人魅力十足!)
聊了這么多,筆者想安利幾款自己非常喜歡的動(dòng)作游戲,也希望各位都從中找到樂(lè)趣。
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力