就以《港詭實(shí)錄》為例。游戲中玩家把喚醒佳慧原本的意識作為目標(biāo),以何家兩兄弟手中掌握的邪術(shù)為主要線索,將《鬼媽媽做飯》《粵劇花旦分尸》《紅衣女子跳樓》等恐怖故事作為填充關(guān)鍵人物故事背景的重要手段。其中大量背景信息以日記、書信的形式分散在各種等待玩家探尋的手段很“標(biāo)準(zhǔn)”,但這種“標(biāo)準(zhǔn)”并不意味著普通。就像RPG游戲不能沒有人物屬性,RTS游戲不能沒有科技樹一樣,恐怖游戲也需要一種刻意營造的朦朧感。敘事上將進(jìn)行碎片處理后的故事作為劇情載體,不僅可以調(diào)動(dòng)玩家的好奇心,增加其尋找真相的欲望,還能虛實(shí)結(jié)合,延長游戲的通關(guān)時(shí)間,一舉兩得。
但在玩家尋找零碎線索的過程中,如何有效的使用關(guān)卡設(shè)計(jì)來填補(bǔ)玩家不斷消耗的耐心是需要制作人認(rèn)真研究的,單就這點(diǎn)《港詭實(shí)錄》帶給我的體驗(yàn)十分糟糕。游戲中不斷出現(xiàn)的Jump Scare令我十分厭煩,而作為恐怖游戲的“標(biāo)配”的追逐戰(zhàn),首次使用效果絕佳,二三次尚可,十次以內(nèi)乏善可陳,超過十次就令人感到單調(diào)乏味了。尤其是每一次出現(xiàn)鬼的場景都會(huì)搭配一個(gè)可供躲藏的柜子,這種被提前告知的追逐元素,不僅喪失了恐怖游戲最原始的那種難以預(yù)料的被驚嚇的“快樂”,也讓筆者覺得這是作者偷懶的表現(xiàn)。
同期發(fā)布的《紙人》和《PAGUI打鬼》做的就比《港詭實(shí)錄》好的多。《紙人》中大量存在的互動(dòng)場景和道具都是按照現(xiàn)實(shí)物品進(jìn)行復(fù)刻,大大增加了游戲環(huán)境的真實(shí)感。不少伏筆暗示等到游戲進(jìn)行到后半程玩家才能理解其真正意義。這種“恍然大悟”的驚喜不僅能夠加深玩家在游歷殷宅時(shí)的沉浸感,還體現(xiàn)了制作組在布局安排上花費(fèi)的心思。而《打鬼》則更加直白,這個(gè)以歷史事件為原圖,融合了道法文化和官將首等當(dāng)?shù)亓?xí)俗構(gòu)建出來的尋親故事,將中式民俗和東亞文化展現(xiàn)的淋漓盡致。尤其是最后請神上身拯救主角林火旺的震撼場面和第二結(jié)局母子陰陽相隔的氛圍刻畫,都確實(shí)感染到了我。
但在游戲操作和建模方面,我們還有很長的一段路要走。
上述介紹的三款游戲,在除劇情外的各方面都難以達(dá)到令人滿意的程度。盡管對于恐怖游戲而言,能將故事自圓其說就已經(jīng)是及格線以上的水平,但高度重復(fù)的美術(shù)素材和經(jīng)常彈出的優(yōu)化問題也實(shí)實(shí)在在地影響著玩家的體驗(yàn)。像《港詭實(shí)錄》女鬼僵硬的肢體動(dòng)作,堆砌素材導(dǎo)致的圖形BUG都讓玩家分分鐘出戲。而在《打鬼》中無鎖定的攻擊模式著實(shí)令人難受,但更惡心的是由于優(yōu)化問題導(dǎo)致的頻繁卡頓。肢體動(dòng)作尚可用優(yōu)秀的劇情掩蓋,但是這優(yōu)化問題令之前苦苦營造的恐怖氣息蕩然無存。
而后發(fā)布的《煙火》《回門》等橫版2D恐怖游戲則很好地改善了游戲體驗(yàn),但也因此限制了游戲的恐怖程度。由于缺少一個(gè)維度的畫面,玩家對于何時(shí)會(huì)出現(xiàn)鬼怪有著更加直觀的預(yù)測,“身后有人”的情況將不再發(fā)生。
自由美利堅(jiān)...
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