雙重的負面影響相加并沒有帶來負負得正的效果,而是讓游戲機的銷量帶來了不小影響。正應(yīng)證了那句“沒有永恒的朋友,也沒有永恒的敵人”,眼看隔壁任天堂推出的Will一路高歌猛進,尤其是在歐美市場表現(xiàn)出色,卡普空沒有理由不心動。
雖然究竟是誰先找上的誰這種幕后消息已經(jīng)不可考,但其結(jié)果我們都已經(jīng)知曉,由此也有了“卡婊”的“昵稱”,并且這一稱呼日后也隨著卡普空常見的反復(fù)橫跳和在作死邊緣試探的行為日益深入人心。
《怪物獵人3》(モンスターハンター3/Monster Hunter Tri) 2009年8月1日 Wii
也許是為了回應(yīng)一直以來玩家對游戲難度和復(fù)雜程度方面的批評,也許是卡普空認為系列是時候進一步推向藍海市場,《怪物獵人3》號稱以“回歸原點”為開發(fā)理念,精簡了游戲體量。
不過和系列的其他游戲相同,玩法方面還是圍繞著任務(wù)和狩獵開展,只是隨從貓暫時跟玩家告了別。武器上也刪除雙劍、狩獵笛、銃槍和弓,加入了一把可在斧形態(tài)和劍形態(tài)之間自由切換的新武器斬斧。
大劍有了標志性的蓄力斬和橫拍,太刀新增氣刃大回旋,片手劍新增盾突,長槍追加反擊刺和防御前進;弩變成了配裝式。
而生態(tài)環(huán)境方面也朝著真實模擬的方向更進一步,首先是在狩獵時,怪物或是怪物的攻擊都會破壞場景中的物品,其次,除了獵物會逃跑外,還有可能會隨機出現(xiàn)計劃外的怪物亂入,是“我全都要”,還是“留得青山在,不拍沒柴燒”轉(zhuǎn)身逃跑全憑玩家自己選擇。
除了雌火龍、雄火龍、角龍和部分小怪外,老一代怪物盡數(shù)刪除,新一代怪物加入:狗龍王、彩鳥、眠狗龍、水獸、燈魚龍、海龍、炎戈龍、毒怪龍、冰牙龍、土砂龍、爆錘龍、恐暴龍、大海龍、峯(fēng)山龍和煌黑龍,并且老一代怪物的建模也翻新制作,并重新設(shè)計了AI。
玩法方面引入怪物疲勞設(shè)定,在怪物持續(xù)活動或遭滅氣攻擊會進入疲勞狀態(tài),疲勞的怪物動作遲緩,攻擊力和對道具的耐性也有一定程度下降。這時候往往通過捕食或進入憤怒狀態(tài)即可復(fù)原,豐富了可玩性。
最值得一提的莫過于水下戰(zhàn)斗,玩家可入水與水中的怪物進行全方位交戰(zhàn),潛水消耗氧氣,氧氣耗盡會持續(xù)掉血,可通過氧氣彈、水下氣泡或干脆浮上水面換口氣來補充氧氣,往好了說,是水中動作遲緩戰(zhàn)斗難度更大,挑戰(zhàn)性更強,樂趣更足,但實際上,想法雖好,實現(xiàn)出來的效果是水下視野糟糕、操作不便,平衡性也有諸多問題,沒少引來玩家抱怨。水蜥龍、海龍等怪物
媒體評分方面也獲得了更多好評,《Fami通》還打出了40/40的滿分評價,使之成為雜志創(chuàng)立以來的第11個獲滿分的游戲和第3個獲滿分的Wii游戲。英國任天堂官方雜志則認為除卻初期的任務(wù)比較讓玩家煩躁外,其在線多人游戲體驗無與倫比。IGN給出8.8/10的分數(shù),并稱贊其作為網(wǎng)絡(luò)游戲擁有令人印象深刻的視覺表現(xiàn),認為游戲玩法方面有所提升,指出“游戲給予巨大的滿足感”。雖然當時有“《怪物獵人 3》絕對是讓你認識這個令人難以置信的系列的最好方式”這樣的美譽,但也不乏負面的聲音,批評任務(wù)缺乏多樣性,難度方面的問題也眾口難調(diào),甚至GameSpot則給游戲打出了8分評價,高度贊美優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)、生態(tài)模擬和動作性后,依然表示對新手來說難到有點令人沮喪。
《怪物獵人 3》在日本發(fā)售前已被預(yù)訂了逾100萬份?!豆治铽C人 3》在2009年7月26日一周中是日本最暢銷的游戲,期間就售出了52萬份游戲。
這一次,不僅在口碑上好評如潮,銷量也如他們所預(yù)期的持續(xù)走高,更讓卡普空驚喜的是,這部作品首次敲開了歐美市場的大門。繼《怪物獵人攜帶版2nd》達成PSP平臺首個突破百萬的日本游戲這一成就之后,《怪物獵人3》也成為系列在家用主機上第一款銷量突破100萬份的作品,一度成為Will平臺上最暢銷的第三方游戲。
截至2010年5月,《怪物獵人 3》于日本的銷量為約115萬套,而截至2011年6月,《怪物獵人 3》于全球的銷量更累積至約190萬套游戲。
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