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諾基亞上神作“貪吃蛇” 如何打敗對手生存至今的?

2021-03-02 16:26:37    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊        瀏覽量:加載中...

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  視頻版口味更佳:【手游戰(zhàn)爭史】02:史上最長壽的手游!帶諾基亞稱霸天下的貪吃蛇

  作者:艾渴echo

  無論是在連接著雅達利2600的大背頭顯示器上,還是在Nintendo Switch的高保真IPS屏幕中,無論是在諾基亞6110巴掌大小的單色發(fā)光背景內(nèi),還是三星U系列的4k144HZ的曲面屏里,甚至是在哥倫比亞城市廣場中的快閃節(jié)目,或是在自家公司團建的游戲環(huán)節(jié),當一條由若干字節(jié)點陣,像素單元,或是活生生的人成的巨蛇出現(xiàn)在人們面前,以標準的直角幾次扭動身體后肆無忌憚地沖向目標“食物”將其“一口吞下”納入身體,獲得肉眼可見的,長度上的成長,并更小心翼翼地避開環(huán)境中的圍墻,障礙和自己的尾巴時,相信大多數(shù)玩家的腦海都會立馬浮現(xiàn)出這款國民級游戲的名字——《貪食蛇》。

  所以可想而知,由類似玩法誕生的貪食蛇類游戲最初其實有著相當強的競技色彩,或者說無論是同樣將Arcade街機作為主戰(zhàn)場的《BigFoot Bonke》,《Blockade》,《Dominos》,雅達利VCS——也就是后來的雅達利2600上的《Surround》,還是登陸Intellivision和Aquarius的《SnaFu》,雖然其畫面表現(xiàn)和支持同屏玩家的人數(shù)各不相同,但核心玩法與經(jīng)典的《Blockade》別無二致。直到1981年為雅達利個人電腦系統(tǒng)Atari-8-bit打造《Nibbler》,似乎也是為了降低開發(fā)難度而刪去了貪食蛇類游戲中的多人競技部分,以類似《吃豆人》的“吞食”系統(tǒng)取而代之,次年的《Snake Byte》將“貪食蛇吞下食物后會變長”的機制引入游戲后,貪食蛇類游戲才差不多變成了我們熟悉的那款經(jīng)典休閑游戲的模樣,雖說少了與人斗的其樂無窮,但其自身的受歡迎程度卻只增不減。

  不過在了解故事全貌后,我嚴重懷疑諾基亞其實根本沒做過類似的市場調(diào)查,因為種種跡象表明,他們與《貪食蛇》的邂逅更像是個輕描淡寫的意外:1996年,摩托羅拉推出了首款采用鎳氫電池明星產(chǎn)品,同時也是世界上首款翻蓋手機“摩托羅拉StarTac ”——既我們熟悉的“掌中寶”,以其最長可達50個小時的卓越續(xù)航時間和僅有88克的小巧的身材迅速成為了當時人們的新寵,以超過6000萬臺的驚人銷量向諾基亞這個當時的通訊霸主發(fā)起了有力的挑戰(zhàn)。當然,想要用一件爆款徹底擊敗彼時如日中天的諾基亞無疑是癡人說夢,但如果說這個爆款沒有給諾基亞造成任何壓力也絕對是不可能的。只是那時候,諾基亞新一代手機已經(jīng)開發(fā)了一年有余,想在硬件上有所突破,讓自家新品與”掌中寶“正面死磕似乎是有些來不及了,于是當項目組發(fā)現(xiàn)諾基亞6110還有些內(nèi)存盈余時,首先想到的是向曾經(jīng)的另一個老對手漢佳諾學(xué)習(xí),將經(jīng)典游戲《俄羅斯方塊》納入6110的娛樂選項中。

  后來我們故事大家應(yīng)該都知道了,在關(guān)鍵問題上,諾基亞并沒有和《俄羅斯方塊》的開發(fā)者達成一致:哪怕只是多要了點兒版權(quán)費也就算了,這不知天倒地后的家伙居然要享受新款手機的銷量分成,實乃貪得無厭,得隴望蜀。話說一個游戲能有多高的技術(shù)門檻?有這筆錢我們請人多搞幾款內(nèi)置游戲它不香嗎?在這種多少有些怠慢的想法的指引下,諾基亞相當敷衍地找到了幾位軟件工程為即將上市的6110簡單地內(nèi)置三款游戲,其中留給術(shù)業(yè)不專攻的桌面游戲工程師Taneli Armanto的任務(wù),便是參考沒有版權(quán)的貪食蛇類游戲,為6110整一款差不多的游戲作品。

  于是到了2000年諾基亞3310內(nèi)置的《Snake II》中,我們完全可以在游戲畫面上捕捉到諾基亞態(tài)度上的驚人轉(zhuǎn)變:這條卡通畫風的“貪食蛇”行進動作更加自然流暢,拐彎姿態(tài)更加真實圓潤,皮膚上也隱隱有了些斑駁的花紋,至少看起來來更像是一條圓滾滾的蛇了;與此同時,諾基亞還虛心地吸納了更專業(yè)的“游戲化設(shè)計“理念,在前作《Snake》的基礎(chǔ)上,在九個不同級別的關(guān)卡中添加了五張完全形態(tài)各異的迷宮地圖,方便玩家由淺入深地逐級體驗,甚至最終通關(guān)這款之前只有Game Over一個結(jié)局的游戲作品。

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