和現(xiàn)代電影以假亂真的CG特效和離線渲染不同,《黑客帝國:覺醒》的這份真實(shí)感并不全是由高材質(zhì)模型和黑科技炫技所提供,更隱藏在了電子游戲和傳統(tǒng)媒體最大的區(qū)別,玩家和這個虛擬世界的交互感之中。
比如載具的玻璃破碎并不是一個簡單的動畫效果,碎掉的玻璃會真的殘留在車內(nèi),還會隨著載具的左右移動而慣性滑動;
再舉個例子,在《黑客帝國:覺醒》中并不會出現(xiàn)尋常開放世界游戲的小地圖,駕駛載具雖然也保留了油門剎車等操作提示和儀表盤,只不過操作提示很小被放在畫面的最左邊,不仔細(xì)看幾乎不會注意到,儀表盤也是走的簡單話和扁平化路線,和“黑客帝國”的主題非常適合,而如果不開車,玩家在游戲主界面里甚至找不到任何抬頭顯示器和狀態(tài)欄。
這也是現(xiàn)在很多開放世界游戲的設(shè)計(jì)(比如《荒野大鏢客2》的電影鏡頭)的方向之一,而配合《黑客帝國:覺醒》非常真實(shí)的畫面,更會讓人感覺自己真的行走在這座城市中,真實(shí)到甚至能感受到和行人擦肩而過的觸感。
當(dāng)然,玩家對于一款游戲的評價,最終還是會落在一個非常主觀的問題上:它“玩”起來有意思嗎?
比較遺憾地是,《黑客帝國:覺醒》的定位更接近于“技術(shù)演示”,而不是一款游戲,在開場的幾分鐘劇情演出以及一些關(guān)于技術(shù)的復(fù)雜展示之外,《黑客帝國:覺醒》剩下的內(nèi)容就有些乏善可陳了。
問題同樣出在“交互”上。
比如城市的面積非常大,我們能做得事卻很少,不過是走路、跑步和開車而已,無法和行人對話,沒辦法幫人也無法作惡,開頭那段非常驚險刺激的槍戰(zhàn),玩法本身可能還比不上戰(zhàn)神里的QTE。
游戲中連比較基本的碰撞體積都沒做好,撞到了行人,他們就會變成一股虛擬的數(shù)據(jù)流從這個世界上消失,撞到了街邊的樹、欄桿等障礙物,車子也會和撞在鐵板上一樣瞬間停擺,再加上偶爾會出現(xiàn)的一丟丟小bug。
在后面半個多小時的體驗(yàn)中,《黑客帝國:覺醒》開場營造的那份牛逼體驗(yàn)直線下降,只能開著車在這座看上去十分充實(shí)的城市里,感受壓馬路的空虛感,在游戲性這塊它大概率連20多年前的2D俯視角的《GTA1》都不如。
不過這也讓我在關(guān)上游戲時松了一口氣——要是這個demo真的畫面又好還好玩而且免費(fèi),我這樣防備心比較強(qiáng)的玩家可能會懷疑廠商是不是真的做了“黑客帝國”準(zhǔn)備黑進(jìn)我的PS5,想在游戲里安插病毒盜取PSN錢包信息了(笑)。
▲真心話是,我巴不得《黑客帝國:覺醒》是一個會自動從我錢包里扣除60刀然后免費(fèi)升級成正式版的病毒軟件
總結(jié)一下《黑客帝國:覺醒》給我?guī)淼恼鸷丑w驗(yàn),在它之前,我覺得虛幻5還是離自己很遙遠(yuǎn),在上手之后,我感受到了它劃時代的意義,至少給以后3A大作在畫面表現(xiàn)上立下了一個指導(dǎo)標(biāo)準(zhǔn)——再怎么說,也不能做的比這部《黑客帝國4》的廣告片要差吧?
不可否認(rèn),就算拋開電影中關(guān)于“缸中之腦”的哲學(xué)探討,光談?wù)摗逗诳偷蹏返募夹g(shù)力,它依然算得上是一個意義非凡的電影系列,比如它啟用了一項(xiàng)學(xué)名是計(jì)算機(jī)輔助的攝影技術(shù)模擬變速特效,在當(dāng)時還很少有影視作品使用的技術(shù),是的,這就是后來許多游戲中廣泛出現(xiàn)的“子彈時間”,在不少老影迷比如我爸的心里,《黑客帝國》就代表了電影技術(shù)和觀賞體驗(yàn)的巔峰,而虛幻5選擇《黑客帝國》作為次世代技術(shù)展示的應(yīng)該也是看中了它的前沿性,所幸在畫面這塊《黑客帝國:覺醒》是拿捏住了。
如果你已經(jīng)有了PS5/XSX卻還在玩上一個世代的游戲,或是讓你的愛機(jī)躺在電視柜的角落里吃灰,那我強(qiáng)烈建議你去試試這個免費(fèi)的demo,或許你和真正的次世代之間,只差了一個《黑客帝國:覺醒》。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。