資源:土豆復土豆,土豆何其多
《蘇醒之路》的資源采集模式和加工系統(tǒng)類似于《這是我的戰(zhàn)爭》,在白天,玩家可以前往各個場景進行探索和采集,并能夠與其他幸存者展開互動,接受任務(wù)或者進行交易之類——甚至也可以互相傷害。
目的地越遠,需要消耗的時間也越多;有些區(qū)域則需要修好車后才能前往
本作并沒有通過“入夜”的設(shè)置來強制分割白天黑夜,但夜晚11點后,安玲體內(nèi)的病毒會開始加速侵蝕,當出現(xiàn)“心臟跳動”圖標一段時間后,甚至直接導致GAME OVER,也算是對玩家行動的一種另類的限制。
在目前版本,《蘇醒之路》對于生存資源的設(shè)計還有一些打磨的空間。在本次體驗中,我選擇的是中等難度的“生存”,約莫10天左右,我在修好了家中的兩個自來水池和一個戶外集水器,并探索到了若干個戶外采水點后,就基本上解決了飲水問題。
只需要一道工序,就可以將野外采集水轉(zhuǎn)換成飲用水
而在獲得了“越種越多”的土豆后,食物問題也順帶被一起解決了——在農(nóng)場中,土豆可以經(jīng)過加工轉(zhuǎn)化成淀粉,獲得更高的飽食度,一次種植收獲到十余個土豆后,很長一段時間都不會受食物困擾。
而即便沒有成為土豆種植大戶,在本作中也并不缺乏食物來源。依靠釣魚,陷阱,采集,以物易物等形式,你也能獲取到食物,除了前期的確會有一段艱難時期外,一旦達成“破局”,食物的困擾感就會大大降低,壓迫感也隨之少了許多。
當然,在資源之間的聯(lián)動上,《蘇醒之路》做得相當不錯。舉例而言,種土豆需要翻挖土壤,就需要用到鏟子,而鏟子會在使用中損壞,需要用到金屬和木材來制作新的,這就實現(xiàn)了生產(chǎn)資源和食物資源的聯(lián)動,而在本作當中,諸如木材和金屬等資源是不可再生的,也就說明在游戲后期,資源勢必會越來越枯竭,旅途并不會一帆風順。
有待改善的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)
是的,我會告訴每一個人,《蘇醒之路》的畫面風格很有趣,就像我現(xiàn)在也會和每個人說它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還不夠完善一樣?,F(xiàn)在,你在本作可以體驗到不夠清晰的打擊判定,薛定諤的僵尸視線與硬直,還有軟綿綿到像是在拍棉花的打擊反饋——當然這些要素組合在一起,就組成了《蘇醒之路》目前猶如完成任務(wù)一般的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。你很難從這個部分找到任何樂趣,即便敵人身后就有戰(zhàn)利品。
幸好,這款游戲并不需要你像其他僵尸游戲一樣用各式裝備清理海量僵尸。家和家周邊的環(huán)境都是相對安全的,會遭遇到敵人的場合通常只存在于探索環(huán)節(jié),且極少會遇到需要同時清理多個僵尸的局面。你也不會遇到諸如尸潮、尸海之類的壯觀又讓人腎上腺素激發(fā)的刺激場景,而當僵尸失去的數(shù)量帶來的恐懼感,其實和野獸的區(qū)別也并不太大了。
更不用說通過潛行系統(tǒng),你在很多時候甚至可以完全避開戰(zhàn)斗直取物資。
所以,戰(zhàn)斗并不是《蘇醒之路》中的重要組成部分,或者說是現(xiàn)在有待補完的一環(huán)。在游戲進入中后期,當我不再缺乏武器,而科迪也學會了彈弓攻擊后,母子二人很輕易就能解決落單的僵尸。除了前期物資匱乏時面對僵尸的短暫無助之外,其他場合下,我很難因為僵尸而感到求生的艱辛。
目前階段的結(jié)語
由于還有一個大大的“早期測試版”,對于成長中的《蘇醒之路》,目前能聊的或許就是上面這些。僅在我游玩的這些時間里遇到好幾次更新,能維持這樣的勤奮的話,我相信正式版本會和目前有不少變化——諸如評測中提及的數(shù)值、資源獲取、戰(zhàn)斗等部分,在后續(xù)都有優(yōu)化的空間。
而作為重點存在的“母與子”的生存玩法,《蘇醒之路》現(xiàn)在做得相當不錯。我可以留意到母親到了夜間時行動會類似僵尸的那種蹣跚感,能留意到科迪在身體不適或恐懼時姿態(tài)的變化,也能和母子一起經(jīng)歷看到貓咪,幫助他人,一起閱讀時的溫馨時刻。這些母子共處時的橋段,以及這些細節(jié)所雕刻出的主題,是本作真正可貴的地方,我確實能get到開發(fā)者想傳遞的那些點。
單從這部分而言,我也認為《蘇醒之路》是一款值得嘗試的游戲。畢竟和以往我們所接觸的僵尸游戲相比,它能讓人思考的,不單是“活下來”這件事。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。