可以看出游戲開發(fā)者雖然選擇內置了“輔助模式”,但“輔助模式”只是一種為少部分人準備的系統(tǒng),同時也強調了“難度”才是該游戲全部體驗的精髓所在,并希望玩家可以關閉“輔助模式”來游玩。
游戲開發(fā)者的這種“強調”與“鼓勵”,很好地讓玩家理解了開發(fā)者的用意以及該游戲里“難度”存在的意義。這段話說得真的十分巧妙,既真誠又有水平,不僅合理地將玩家引導至正常的游戲體驗下,又考慮到了平衡不同玩家的不同需求。我不認為這是開發(fā)者的一種妥協(xié),反而應該是一種進步。
對于這樣的游戲,筆者希望玩家可以當作“輔助模式”不存在,至少不要一上來就選擇開啟“輔助模式”。希望玩家都可以去用心體驗一下開發(fā)者的意圖,挖掘隱藏在重重困難之下的魅力。
有的游戲,“修改器”也是設計的一部分
游戲內置的“修改器”、“控制臺”等功能,有時候不僅是為了降低游戲難度。在有的游戲內,這些東西同樣也是玩法的一部分。
這里需要著重提出的,就是被玩家稱作 P 社的 Paradox Interactive 公司的游戲,例如《鋼鐵雄心》系列、《群星》系列、《歐陸風云》系列以及《十字軍之王》系列等等。
這些游戲的核心玩法就是策略,玩家扮演決策者使自己的國家或勢力在危機四伏的國際環(huán)境下得以發(fā)展和生存。P 社的這些游戲難度的上限是很高的,游戲具有極為復雜的系統(tǒng)。
玩家想要玩好這些游戲需要同時具有多種優(yōu)秀的頭腦素質:統(tǒng)籌規(guī)劃的能力、具有預見性的判斷力和決策力、微操戰(zhàn)斗時需要清晰的思維和細致以及權衡左右外交勢力的本事。
可以說 P 社游戲近乎就是“國王”、“大統(tǒng)領”模擬器,不是爽文中的那些為所欲為的“統(tǒng)領”,而是真正面對整個國家繁瑣的事務與危機的“統(tǒng)領”,相信許多玩家在剛入手時都被其復雜的系統(tǒng)和接二連三的國際危機搞得焦頭爛額。
這種玩法也是游戲的魅力和樂趣所在,雖然困難,但是當玩家學會各種技術并熟練之后,這種掌控全局,左右歷史的快感真的非常過癮。但就是這么一類以難度為樂趣基礎的游戲,游戲內的控制臺不僅沒有破壞游玩的體驗,反而為游戲玩家提供了另一種快樂——“創(chuàng)造歷史”。
P 社的許多游戲都建立于真實歷史背景上的,例如《鋼鐵雄心》就是以第二次世界大戰(zhàn)為背景。對于這些背景我們的玩家可能再熟悉不過了,雖然游戲中也有一定的自由度,但是控制臺才是能夠讓玩家親手改寫歷史的存在。
玩家用控制臺把游戲里的世界局勢設定成他想要的樣子,創(chuàng)造出一個完全不同的歷史,來滿足自己對于歷史的無限想象。比如玩家可以在游戲中復興羅馬帝國,防止蘇聯(lián)分裂,解放巴爾干、重建拜占庭,甚至把不屬于同一時代的神話宗教等等都放在一起讓它們互相競爭。不僅如此,玩家還可以利用控制臺給自己制造一個龐大的強敵來進一步刺激自己的挑戰(zhàn)欲。
在控制臺的加持下,P 社游戲的樂趣已然脫離了簡單的輸贏成敗,而是用極度自由的方式去滿足玩家的一切幻想。
可以說創(chuàng)作者為游戲添加的內置”修改器“、“控制臺”,不僅豐富了游戲內容,也為玩家?guī)砹烁鄻啡ぁ?/p>
上文中提到過的《魔界戰(zhàn)記》也是如此,在作弊屋內,玩家還可以選擇許多豐富游戲樂趣的玩法。比如說將角色全部變?yōu)楸w質,開啟高風險調查等等,甚至還可以將游戲內敵人難度開到 20 星。
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