開發(fā)者善解人意地考慮到玩家年齡層次的跨度,目標用戶可能會有許多小朋友,在新主機上發(fā)售也會面對很多新玩家,因此并沒有一上來就將默認的難度丟給不熟悉跳躍游戲的玩家們,而是降低難度讓所有人都能夠開心地游玩。
同時《超級馬力歐:奧德賽》的“幫助模式“也并沒有降低游戲的樂趣。因為我們知道,就算是保證”馬力歐“在游戲中不會死,該游戲很多關卡也需要動腦思考解謎部分在,”幫助模式“在比賽性質的任務中也沒有任何用處。
藍色的“指引箭頭“并不會妨礙到玩家探索整個箱庭世界,這些設計可以說相當之聰明。
對于這樣的游戲,開發(fā)者設計“修改器“、”作弊模式“供玩家使用,并不會破壞玩家的核心體驗。因為開發(fā)者想得很明白:“快樂不只有一種形式“,挑戰(zhàn)自我是快樂,享受劇情也是快樂,參與解密探索世界同樣是快樂。
有的游戲,難度與核心體驗息息相關
但也有不少游戲,它的難度是建立在劇情上的,并且和游戲的精神內核有著緊密的聯系。比如說榮獲 TGA 2018 最佳獨立游戲的《蔚藍》。
《蔚藍》的主題“登山“貫穿玩法與劇情,玩家在游戲中控制小女孩 Madeline 去攀登名為“自我認可“的高峰,嘗試理解、認同自我,最終與自我和解。
游戲并沒有特別豐富的臺詞、對話或者演出。但是玩家通過一次又一次的挑戰(zhàn),一場又一場緊張刺激的追逐,成功地感受到了游戲想要傳達給玩家的情感。
當我們克服這一切,登上山頂后,曾經無數次的失敗都會成為這最終情感爆發(fā)前的鋪墊??捎姓f沒有游戲本身的難度,該游戲的劇情體驗也會大打折扣,甚至會不成立。因為一個沒有任何難度與挑戰(zhàn)的成長過程,又有什么深刻的呢?
所以對于該游戲來說、“游戲作弊器“違背了游戲設計的本意。
但是《蔚藍》的開發(fā)者并沒有對此感到排斥,反而在游戲里內置了“輔助模式“。在”輔助模式“下,玩家可以修改游戲的速度、將空中沖刺次數改為無限,甚至讓主角不死。
但是當玩家在選擇開啟“輔助模式“時,會看見一段來自游戲開發(fā)者的話:
“輔助模式允許你修改游戲規(guī)則,降低游戲難度。蔚藍是一款充滿挑戰(zhàn)但依然可以上手的游戲,我們相信難度是這款游戲的精髓,我們推薦關閉輔助模式來游玩。不過我們理解每個玩家的需求不同,如果你因為游戲太難而無法上手,我們希望輔助模式可以讓你享受這一游戲。”
自由美利堅...
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