而這種不起眼戰(zhàn)神的設(shè)定,也不是專屬于 SRPG 游戲的。
例如貫穿《黑暗之魂》整整三代的灰心哥,雖然每一代的身份與背景都不相同,但是他們都以一種過(guò)來(lái)人的角度與口吻勸主角放棄現(xiàn)在自己所要做的事情,讓他們所灰心的,正是認(rèn)清自己實(shí)力極限后的現(xiàn)實(shí)。但若是玩家試圖攻擊他們,則會(huì)被他們驚人的實(shí)力所震驚。
尤其是《黑暗之魂3》的灰心哥霍克伍德,身為法蘭不死隊(duì)的逃兵,每日坐在傳火場(chǎng)里消耗著時(shí)光,等待著世界的覆滅。不僅在玩家看來(lái),仿佛連劇情都在暗示你他已經(jīng)無(wú)法繼續(xù)戰(zhàn)斗了。
而就是這么一個(gè)角色,看見(jiàn)主角一次又一次地打倒那些不可能擊敗的敵人,又激起了自己心中仍存的斗志。于是他離開(kāi)了傳火場(chǎng)去尋找抑制深淵的龍之力,最后又站到了主角的面前同我們刀劍相向。
霍克伍德就是這么一個(gè)從頭至尾都灰心喪氣的角色,一個(gè)逃兵,一個(gè)曾經(jīng)已經(jīng)徹底放棄的人,等到我們真正面對(duì)他時(shí),卻要發(fā)現(xiàn)他一個(gè)人要比整個(gè)法蘭不死隊(duì)都要強(qiáng)。甚至還要強(qiáng)過(guò)后面的最終 BOSS 薪王化身。然而他卻都放棄了,從一開(kāi)始他就沒(méi)有想過(guò)自己能夠戰(zhàn)勝這一切的可能性,也只有我們玩家才知道,曾經(jīng)也有這么一個(gè)人,擁有一樣可以戰(zhàn)勝薪王們的實(shí)力。
為什么要設(shè)計(jì)這種反差?
這樣的反差往往都是為游戲劇情或者游戲難度而服務(wù)的。
例如說(shuō)上文提到的 SRPG 游戲,就是徹底為游戲難度而設(shè)計(jì)的反差效果:
游戲設(shè)計(jì)者一邊在前期給玩家安排一些有背景,且實(shí)力強(qiáng)過(guò)現(xiàn)有隊(duì)伍的帥氣角色。
這些角色在主角隊(duì)伍等級(jí)都還很低的前期,不能說(shuō)不強(qiáng)力,但是未來(lái)幾乎沒(méi)有什么成長(zhǎng)空間。在玩家手中,就仿佛是應(yīng)對(duì)現(xiàn)階段敵人的一個(gè)外掛。只要派出這樣的角色,前期的敵人都可以靠此一人全部解決。但若是這樣,玩家就中下了游戲設(shè)計(jì)者的陷阱。
因?yàn)樵?SRPG 中,角色獲得經(jīng)驗(yàn)全靠上場(chǎng)與敵人作戰(zhàn)。若是前期讓這些成長(zhǎng)率極低的角色把每場(chǎng)戰(zhàn)斗的經(jīng)驗(yàn)都獨(dú)占了,那么當(dāng)?shù)搅酥泻笃诰蜁?huì)出現(xiàn)手上一個(gè)能打的都沒(méi)有的尷尬局面,就不得不刪號(hào)重來(lái)了。
而另一邊,游戲設(shè)計(jì)者又會(huì)給玩家安排一些很青澀,看起來(lái)很不起眼的角色。這些角色容易在前期遭到玩家的忽視,并且自身也較為弱小。但是成長(zhǎng)率極高,在中后期完全有獨(dú)當(dāng)一面的實(shí)力。
這樣的設(shè)計(jì)讓玩家在分配資源時(shí)需要更加小心謹(jǐn)慎,一方面后期強(qiáng)力的角色在前期如果不上場(chǎng)就吃不到經(jīng)驗(yàn)和培養(yǎng),那么就沒(méi)有迎來(lái)后期的機(jī)會(huì)。
但若全部上場(chǎng)這類的角色,前期關(guān)卡攻克難度又太高,傳統(tǒng) SRPG 還有死人就退隊(duì)的傳統(tǒng),凡是在戰(zhàn)斗中陣亡的角色,在游戲里就是徹底陣亡了,因此在幫助弱小角色成長(zhǎng)的同時(shí)還要考慮到他們的安全。
這其中合理的分配成長(zhǎng)資源,也是 SRPG 玩法中的一個(gè)重要難點(diǎn)。
而在有的作品中,則是為了劇情才設(shè)計(jì)的這種反差。
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