會將致敬的部分直接放在玩家面前,生怕大家看不出來自己在玩梗,致敬的內(nèi)容也必須完美融入游戲本身的美術(shù)風(fēng)格和玩法之中,這便是游戲圈子里關(guān)于“致敬”的不成文規(guī)矩,如果沒有滿足,那基本就可以被分類成“硬抄”了。
莎彌拉和《英雄聯(lián)盟》中曾經(jīng)的致敬行為最大的不同,便是這次制作組是將《鬼泣》的元素直接做進(jìn)了英雄的技能和機(jī)制里,玩法能否和《英雄聯(lián)盟》本身的MOBA玩法進(jìn)行融合,這也是玩家在本次討論之中爭議最大的一點。
我個人是“支持《鬼泣》加入《英雄聯(lián)盟》”派的。
▲至少莎彌拉對戰(zhàn)中并不會讓人從《英雄聯(lián)盟》出戲到《鬼泣》的感覺
因為在《鬼泣》中,評價系統(tǒng)存在的價值是為追求極限挑戰(zhàn)的玩家提供一種可以被量化的正反饋,用盡可能短得時間通關(guān),盡可能少受傷,不止追求通關(guān)這一目標(biāo),不會一味使用“咿呀劍法”“農(nóng)夫三拳”,這是所有高手玩家在玩《鬼泣》時的心態(tài),而戰(zhàn)斗中和結(jié)算時評價的提升,也給予了這些玩家一個明確的目標(biāo)。
《鬼泣5》中加入評分越高,BGM中演奏的樂器越全面的設(shè)計,也可以算“讓玩家有目標(biāo)可以追尋”的一種延伸。
莎彌拉的評價系統(tǒng)就有些許不同了,評分越高代表玩家水平越高(技能和普通攻擊連招熟練)的基本邏輯雖然沒變,但她的高評分也能轉(zhuǎn)化成自己的屬性優(yōu)勢,比如提升移動速度,最強(qiáng)力的終極技能需要評價最高的S級才能使用;
防御反擊和阻擋飛行道具的技能機(jī)制在《英雄聯(lián)盟》中也并不是第一次出現(xiàn),劍姬的勞倫特心眼刀和亞索的風(fēng)之壁障就是先例,所以莎彌拉能用“皇家守衛(wèi)”并不算牽強(qiáng);
莎彌拉雖然可以“皇牌空戰(zhàn)”,但她本身沒有任何限制敵人移動的手段,這套COMBO需要和隊友配合才能打出,這也是《英雄聯(lián)盟》作為一個PVP的電子競技游戲,在平衡性和團(tuán)隊配合上的考量。
至于莎彌拉終極技能動作的問題,想要表達(dá)使用手槍就能進(jìn)行大范圍壓制的神槍手效果,還有什么動作能比一邊旋轉(zhuǎn)一邊快速掃射更直觀且華麗嗎?在《城市獵人》和《黑礁》等作品里,槍斗術(shù)都快被玩爛了好嗎,在游戲中,《鬼泣》中但丁的槍神風(fēng)格、《暗黑破壞神3》維拉的“掃射”、《地下城與勇士》漫游槍手的大招,都有這個動作的影子。
就和電影界的著名導(dǎo)演會有自創(chuàng)的經(jīng)典鏡頭語言(比如希區(qū)柯克式推拉變焦),后來者學(xué)習(xí)沿用也不會被說成抄襲一樣,莎彌拉的動作也更像是一種對于經(jīng)典元素的繼承。
那你覺得沙漠玫瑰莎彌拉是制作組對于自己喜歡的前輩作品進(jìn)行致敬?還是單純的惡劣抄襲行為呢?
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。