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文章正文差不多完了,再聊點題外話。
在《死亡擱淺》發(fā)售的那段時間,我注意到一個非常有趣的現(xiàn)象。那就是有很多創(chuàng)作者都積極地嘗試著用各種角度告訴其他玩家:“《死亡擱淺》到底好玩在哪/為什么我認為《死亡擱淺》是一款優(yōu)秀的游戲”,他們有人嘗試從游戲設計者角度進行學術剖析,有人引入了大家較為熟悉的“打怪升級”的積累樂趣,也有人著重于像旅者一樣分享游戲中的點點滴滴。
所以乍一看,你會感到很奇怪:為什么每個人在介紹《死亡擱淺》時,都把這款游戲說得這么復雜?所以這游戲到底好不好玩?
沒錯。這是因為說白了,《死亡擱淺》的玩法只不過是非常簡單的從A點到B點,而這個過程其實是沒有游戲樂趣可言的,以往我們評價一款游戲,可以說它打擊感拳拳到肉,可以說它平衡把控到位,可以說它戰(zhàn)術策略深度讓人著迷……
但這些“彩虹屁”到了《死亡擱淺》身上統(tǒng)統(tǒng)不適用?;蛘哒f,這種玩法還沒有在玩家群體中形成一個圖騰,一個只需要一條短句就能讓人GET到的點。直到游戲發(fā)售接近一年的現(xiàn)在,要向一個沒玩過《死亡擱淺》的玩家去介紹這款游戲、尤其是描述它“為什么好玩”,依然是一件相當考驗表述能力的事兒。
你會發(fā)現(xiàn),那些你講得很興奮的點,到頭來往往都是你在游戲中類似于“游記”的見聞,一方面劇透了不說,另一方面也還是魯迅先生的那句話:“人類的悲歡并不相通”。要用自己的經(jīng)歷來感動別人尚且是一件極需要技術含量的事,就更不要說轉述了。
就像你可能也沒辦法從一朵花上感受到拉尼婭對故鄉(xiāng)的復雜感情一樣
而《云城朋克》在這一點上和《死亡擱淺》可謂如出一轍。所以我覺得它也會是一款很難“安利”出去的游戲。甚至在游戲性上,它讓人難受的固定視角,車載電臺的缺失,養(yǎng)成內容的稀缺,以及屬實不堪細看的畫面,組合起來后就是大寫的“勸退”二字。所以你也看到了,這并不是一篇評測文章,所以我也松了一口氣,自己不需要給它一個冰冷的分數(shù)。
但我是真的覺得它還有點意思。要是你能因為這篇文章想去試試,那也挺好。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。