我是理中客,更是米元帥
在這樣一個注重單機游戲體驗的游戲中,可使用的角色依然需要通過抽卡的方式獲得,這是本次《原神》測試中最具爭議的部分。
因為測試版抽卡所需要的資源并不需要氪金獲得,測試版也沒有任何氪金要素,甚至抽卡產(chǎn)出的4星裝備完全可以通過后期刷關(guān)卡的材料來打造,故而《原神》最終會不會有氪金要素,我沒辦法現(xiàn)在就定論。
但是對于許多玩家來說,抽卡的玩法并不是他們討厭的,他們厭煩的是,在這樣一個偏線性主線的RPG游戲中,你能獲取角色的途徑不是隨著固定劇情加入,你可能在游戲一開始就抽到了后期才會登場的角色,在過劇情時你甚至能看到兩個一樣的角色站在一起,這種感覺真的非常出戲。
這次再臨測試中,《原神》也暴露出了很多基建性的問題,比如每個角色就一個普通攻擊,一個元素攻擊,一個元素爆發(fā),不論是操作多樣性還是操作體驗,都不如米哈游同家的《崩壞3rd》,當(dāng)然一個開放世界ARPG一個關(guān)卡制ACT,《原神》角色簡化設(shè)計也可以理解;
如果用手柄玩過游戲,你會發(fā)現(xiàn),在菜單中移動所選UI只能用搖桿而不能用十字鍵,戰(zhàn)斗之外的快捷菜單和戰(zhàn)斗中切換角色的快捷菜單都被集成在L1的功能鍵上,導(dǎo)致同時呼出,經(jīng)常誤操作,本該是一個無比契合手柄操作的ARPG,但《原神》對于手柄的支持真的很差。
想要變得更好,在《原神》面前還有一大段路。
但就像我在標題中說的,《原神》的游戲體驗雖然有矛盾的地方,但總體是一路上升的,在一個值得探索且極具創(chuàng)新的開放世界中,融入更傳統(tǒng)也更容易被玩家接受的RPG要素,讓游戲的正向反饋更加強烈,《原神》所展現(xiàn)的核心游戲體驗是非常優(yōu)秀的。
不僅如此,能夠拋下每個月手游凈收入幾千萬,動漫、小說、漫畫、周邊模型多線發(fā)展的“崩壞IP”,選擇另起爐灶,重新打造一個全新的IP,米哈游這種近乎“孤注一擲”的勇氣,恰好是這種成立才9年的“初生牛犢”特有的。
▲游戲中大量各種屬性的美少女也讓人感嘆,不愧是你啊米哈游
光在手游這個領(lǐng)域,米哈游和《原神》確實走在了世界上大多數(shù)廠商之前,并將他們遠遠地甩在了后面,《原神》經(jīng)過這次大規(guī)模的測試能不能變得更好?
至少我這個“普通的米哈游愛好者”有絕對的信心。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。