開放世界又怎樣融入一個(gè)傳統(tǒng)RPG
開放世界游戲一般會選擇弱化RPG游戲中屬性成長、戰(zhàn)斗系統(tǒng),因?yàn)榈貓D越大,系統(tǒng)越深入也就意味著在許多不為人知的角落有更多的BUG在等著玩家去踩,對于程序員來說,DEBUG工作和后續(xù)維護(hù)更新會變得更加困難。
但《原神》卻反其道而行之,選擇將一套完整地RPG系統(tǒng)融入到了這個(gè)開放世界中,我們可以在游戲中編成一個(gè)四人小隊(duì)(比崩壞3還多一個(gè)人)進(jìn)行探索戰(zhàn)斗,每個(gè)角色都有能裝備1種武器,5個(gè)圣痕(比崩壞3還多2個(gè)),還有獨(dú)立的天賦樹,當(dāng)然這套數(shù)值系統(tǒng)就和我說的那樣,從《崩壞3rd》中借鑒了很多。
真正讓人感受到創(chuàng)新且有趣的是《原神》中草、火、雷、水、冰、風(fēng)這6大元素屬性系統(tǒng)。
屬性不僅是相互克制那么簡單,戰(zhàn)斗中,不同屬性的累加也會有各種有趣且強(qiáng)力的效果,比如草+火會觸發(fā)點(diǎn)燃,可以造成DOT傷害;
水+雷會觸發(fā)感電效果,麻痹敵人,如果在水里使用雷屬性攻擊還能感電其中所有的敵人;
雷+火,雷+冰會觸發(fā)超載和超導(dǎo)效果,產(chǎn)生一個(gè)范圍的AOE傷害;
風(fēng)+火/雷/水/冰會觸發(fā)擴(kuò)散效果,將攻擊屬性傳導(dǎo)給附近的敵人,產(chǎn)生屬性效果AOE的功能。
這讓《原神》的戰(zhàn)斗有了更多組合對應(yīng)成員,構(gòu)建combo的策略玩法,比如我最常用的一套火、雷、水組合,火之后接雷觸發(fā)超載,雷后接水觸發(fā)感電,水后接雷觸發(fā)感電,這是一套基礎(chǔ)的combo,當(dāng)然在面對不同的情況下還能進(jìn)行不同的應(yīng)用,需要大范圍AOE時(shí)火、雷相互切換,面對比較危險(xiǎn)靈活的敵人可以多水、雷相互切換達(dá)到控制的目的。
在戰(zhàn)斗之外,許多屬性也可以擔(dān)當(dāng)解密的職能,火屬性攻擊也可以點(diǎn)燈,冰屬性攻擊水面可以造成結(jié)冰,讓角色在水面上自由行走,雷屬性攻擊電極,可以給一些原件充電,啟動開關(guān)。
能熟練掌握屬性的關(guān)系,對解密和戰(zhàn)斗都有非常大的幫助,《原神》屬性之間簡單易懂的關(guān)系和功能,對于任何一個(gè)有基礎(chǔ)物理知識的玩家,也不會有掌握難度。
兼顧了深入挖掘的可能性和易上手特點(diǎn),《原神》這套RPG系統(tǒng)非常自然地融入進(jìn)了開放世界探索、迷宮解密和戰(zhàn)斗之中,這是它讓我覺得好玩的特點(diǎn)之二。
▲當(dāng)然也少不了米哈游特有的“不要錢一樣堆大場面”的CG演出
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。