由于《劍靈》積累的火爆人氣,次年該工作室的第一個自研手游項目《天命之子》公布之際,就立即吸引來了大量關注。而這些關注,同樣也為這家仍在襁褓中的游戲公司帶來了無數(shù)爭議與嘲笑。
這其中所有尖銳話語的攻擊重點都在于一件事:“一個插畫師,配不配領導整個游戲公司?”
這對于傳統(tǒng)的韓國游戲業(yè)界是無法想象的。幾乎每個人都認為金亨泰雖然在游戲行業(yè)工作了十余年,但是一直作為藝術設計者的他,根本不懂如何將一款游戲做得好玩、做得有市場、做得能夠留住玩家。
在這些令人不舒服的、甚至是作嘔的目光之下,《天命之子》項目開發(fā)了三年,一上線便獲得了巨大成功,該游戲在兩個平臺市場上皆取得了第一的成績。
然而,這樣的成績并沒有打了質(zhì)疑者的臉。《天命之子》戰(zhàn)斗系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)的不成熟,甚至是無聊,反而幾乎印證了那些嘲諷——“插畫師懂個屁游戲”。
雖然《天命之子》至今仍能保持良好的收益,但是幾乎所有人都一致認為:該游戲只不過是在持續(xù)利用“嫵媚”、“過激”的女性形象來吸引氪金,拋去這些該游戲沒有一處值得稱道的地方。
“市場收益”與“游戲評價”呈兩極化趨勢,金亨泰不懂做游戲的標簽似乎也被牢牢釘了下來。慢慢地隨著時間流逝,已經(jīng)沒什么人關注這家公司在做些什么了。每次提到,就只知道是一家靠女性角色賺錢的小作坊。
然而 Shift Up 并沒有止步不前,雖然他們只要持續(xù)運營《天命之子》就足以在很長時間里養(yǎng)活自己了,但是金亨泰仍然記得這些貼在他臉上的“恥辱”標簽。該公司在去年,連續(xù)公布了兩款游戲:《愛娃計劃》與《妮姬 勝利女神》。
《妮姬 勝利女神》仿佛是繼承了《天命之子》商業(yè)成功的經(jīng)驗,繼續(xù)沿用這非常“媚宅”的 Live2D 設計,并創(chuàng)新性地采用背后視角,將角色臀部與大腿的動作展現(xiàn)出來。
而《愛娃計劃》則是在這連續(xù)兩部手游企劃之外,出乎意料的主機游戲。通過上個月末公布的演示來看, 該游戲在出色的畫面表現(xiàn)之下,人物建模依然繼承了相當“過激”的風格:
泛著光宛如浸濕一般的皮膚、幾乎近似于“人體彩繪”的緊身衣、還有完全不可能存在的人體比例…能夠想到市場成績已經(jīng)不需要擔心了。
然而在戰(zhàn)斗演示中,雖然能夠看出 Shift Up 在嘗試快節(jié)奏動作游戲時的努力:格擋、閃避、子彈時間等等也有模有樣。但是距離一家成熟的主機游戲開發(fā)公司還是存在一定距離,打擊感的反饋、穿模等問題依舊很明顯。
可以說由金亨泰領導的 Shift Up 想要扭轉(zhuǎn)過去“不會做游戲”的評價,還需要一定時間來沉淀。
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然而金亨泰為什么這么執(zhí)著于自己開發(fā)游戲?執(zhí)著于擔任游戲制作人?這個答案或許與另一個人有關。
在一次采訪中,金亨泰說道自己最喜歡的角色設計師是 Square Enix 的野村哲也,這對他而言近乎于偶像的程度。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。