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為何我們都愿意為一款游戲打多周目?怎么都不會(huì)厭

2020-10-28 11:23:00    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊        瀏覽量:加載中...

  "只狼啊......沒能......殺了你啊"

  隨著老年一心奄奄一息的吐出最后幾句話,這位曾經(jīng)的劍圣頹然倒地,為葦名國留下一段傳奇。

  《只狼》一共有四個(gè)結(jié)局:斷絕不死,歸復(fù)常人,龍之還鄉(xiāng),以及修羅結(jié)局,由于筆者不太喜歡Bad End,因此修羅是最后打通的一個(gè)結(jié)局,四個(gè)結(jié)局,四個(gè)周目,為自己的《只狼》旅程畫上圓滿句號。

游俠網(wǎng)1

  就如同許多人喜歡重復(fù)回顧一本書,一部電影,一首音樂一般,游戲玩家有時(shí)候也喜歡重復(fù)回顧一款游戲。同為內(nèi)容載體,游戲在一定程度上與書籍、電影有著不少的互通之處,在結(jié)束一段令人難以忘懷的旅程之后,那種悵然若失的感覺會(huì)驅(qū)使玩家努力抓住些什么,收藏一些周邊,買本藝術(shù)設(shè)定集等等,但或許這些都不如重溫一遍故事來的有意義。

  這種感情可能出現(xiàn)在剛通關(guān)之時(shí),也可能是在過了許久之后,咂咂嘴品出了新的味道,忍不住從磁盤的某個(gè)角落翻出來再來一遍。而能被細(xì)細(xì)品讀的游戲,無一例外都是經(jīng)典。

  當(dāng)然,很多游戲其實(shí)并不提供"多周目"的概念,比如《CS:GO》、《DOTA2》一類的多人競技游戲,因此今天我們要聊的主要是那些"有頭有尾"的游戲。

好的故事總是愈品愈香

  雖然如今的RPG游戲發(fā)展越來越多樣化,但能否講好一個(gè)故事依舊是衡量一款RPG能否稱得上佳作的重要標(biāo)準(zhǔn)。

  有時(shí)候游戲更像是一場旅行,這段旅途中,玩家與游戲主角同呼吸共命運(yùn),恍如一人,但當(dāng)最終完成了游戲,結(jié)束了旅途,揮手告別之后,剩下的就是悵然若失。十年前通關(guān)的《仙劍奇?zhèn)b傳四》是筆者第一次多周目的游戲,即墨花燈、幻暝歷險(xiǎn),瓊?cè)A驚變,這些場景即使十年后依舊歷歷在目,動(dòng)人的故事再配合上由駱集益執(zhí)手的音樂,給當(dāng)時(shí)正處在青春期的少年帶來莫大的觸動(dòng)。

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  二周目給了玩家再一次踏上冒險(xiǎn)的機(jī)會(huì),讓玩家可以和曾經(jīng)的老伙計(jì)一起拿起武器,聊聊過去的事,開始一段新的旅程。然而當(dāng)走在熟悉的場景,由于心境的不同,竟令人頗有些物是人非的感覺。

  除了本身劇情質(zhì)量過硬之外,尋找一周目時(shí)被忽略的細(xì)節(jié)也是吸引玩家再一次投入游戲的原因,這一點(diǎn)在那些采用碎片敘事的游戲身上尤為明顯,很多玩家會(huì)在游戲中反復(fù)尋找曾經(jīng)遺漏的細(xì)節(jié),以此來拼湊出故事的全貌,由于整個(gè)故事里前前后后無數(shù)的伏筆環(huán)環(huán)相扣,僅僅走馬觀花的一次通關(guān)往往會(huì)忽略很多隱藏劇情。如果只玩了一遍《空洞騎士》,你可能都不明白這游戲究竟講了一個(gè)什么故事,但如果多來幾遍,梳理伏筆,串聯(lián)情節(jié),發(fā)現(xiàn)作者精心設(shè)計(jì)的前后呼應(yīng),這種感覺簡直不要太棒。

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把曾經(jīng)欺負(fù)自己的怪都錘一遍!

  宮崎英高的"魂"系列一直有著鮮明的特征,在老賊的游戲里,任何一只怪物都是致命的威脅,即使是路邊看起來最弱的活尸,也有可能掏出斷劍一通連招讓玩家意識(shí)到到"活尸劍圣""斷劍尊者"絕非浪得虛名。

  致命的怪物加上未知的環(huán)境以及令人防不勝防的陷阱,在一周目的過程中,把心提到嗓子眼通關(guān)想必是不少玩家的常態(tài),雖然在擊倒Boss的一瞬間可以獲得強(qiáng)烈的滿足感,但想到自己以各種姿勢死了幾十次,這Boss才死了一次,心理未免有些不平衡,于是進(jìn)入二周目暴打怪物出氣也就順理成章了。

游俠網(wǎng)4

  當(dāng)然,雖然暴打Boss確實(shí)很泄憤,但說到底,二周目的根本原因還是被游戲出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)所折服,只玩一次的話,實(shí)在是不夠盡興。再者,很多游戲并不提供Boss Rush的模式,想體驗(yàn)緊張刺激的戰(zhàn)斗?不好意思,請從開頭重來一遍。

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