問:請問你如何在「喜愛在現(xiàn)代戰(zhàn)域里享受游戲操作及過程」的粉絲以及「先前的其他《使命召喚》作品只要有一把槍射擊就好」的粉絲、兩者粉絲之間取得平衡呢?
David:我們在平衡游戲上有一套系統(tǒng),不管游戲是《黑色行動》一代或是《冷戰(zhàn)》都會用同一套系統(tǒng),這個系統(tǒng)概念主要看三件事,首先是從得到的數(shù)據(jù)看到什么反應(yīng),意思是從搜集數(shù)據(jù)可能會看到有特定槍枝在效果與表現(xiàn)原本需要什么感覺、但實際上是不是呈現(xiàn)了這種感覺,我們不想要讓玩家覺得好像被騙了。第二點就是從開發(fā)團隊測試時所得到的觀念與想法,第三個就是粉絲與玩家的意見回饋。
只有當(dāng)這三者有交集時,才能說這游戲平衡做好了,這三者要有交集、有時并不容易,問題在于如何讓三者有交集,也就是說我們在做平衡時,不是用第三方也不是之前所做的其他游戲標(biāo)準(zhǔn)來平衡,而是用從我們角度來說,例如設(shè)計積分獎勵時,開發(fā)團隊會期待有什么積分獎勵制度是我們所喜歡的、是我們所想要呈現(xiàn)的,如果特定獎勵可以提高奔跑速度、那可以提高到多少,我們會想把這種期望做到游戲中,所以在平衡時,會看是否符合實際數(shù)據(jù)、符合我們與玩家的期望,是否三者都能滿足呢?對設(shè)計團隊來說,常做的就是這樣子的平衡,所以做游戲時我們都是用這種策略,重點還是我們希望呈現(xiàn)的我們有沒有做到,而玩家的反應(yīng)如何。
將考慮讓玩家可以用更快方式取得新裝備
問:根據(jù)目前beta玩家的感想,游戲中在槍枝的升級上會需要花上不少的時間,請問這是開發(fā)團隊蓄意設(shè)計的嗎?或是未來在游戲正式上市前會有重新平衡及評估呢?
Matt:的確,我們內(nèi)部也有出現(xiàn)這樣的反應(yīng),這是為什么我們要做Beta測試的原因,目的不只是測試服務(wù)器、系統(tǒng)、搜集槍枝表現(xiàn)數(shù)據(jù),更希望了解玩家在升級是否順利、節(jié)奏如何,我們有聽到這樣的回應(yīng),就像過去游戲從Alpha到Beta測試到上市,我們會隨時了解玩家回應(yīng),然后根據(jù)需求做出平衡性調(diào)整。
我可以跟玩家說,請不要擔(dān)心,我們會盡量讓游戲滿足玩家期望,但同時也想說,我們不想一次做出太大的變動,怕會讓玩家吸收新資訊太多,不想讓玩家出現(xiàn)覺得資訊爆炸這樣的狀況,包括像是地圖的大小、地圖熟悉度等,加上要玩的是骯臟炸彈(DirtyBomb)或是其他模式的玩家玩法不太一樣,要做到所有玩家滿意還是要花一番功夫,但這是制作團隊終極目標(biāo)。回過頭來說,就是這回應(yīng)我們有聽到,我們有準(zhǔn)備好一些讓玩家很喜歡的方式,讓玩家用更快方式取得新裝備。
問:對于PS4版測試后,玩家回饋意見中有哪些部分印象比較深刻?在經(jīng)歷測試過程后,有沒有計劃要修正的部分?
Matt:對我們來說,我們隨時都在看玩家回應(yīng),真的看了很多,我有時候都覺得自己應(yīng)該要減少一點看玩家回應(yīng)的時間,但我非常在意玩家想法,大家就是會一直看。
如果談到印象最深刻回應(yīng)的話,其實如果想要讓我們印象深刻,就是提的回應(yīng)是玩家仔細想過的,而不需要特定主題內(nèi)容,只要很清楚的把想法用自己的話、表達出來,就會讓我們印象深刻,以制作人角度來說,就是要把玩家回應(yīng)納入考量、想出解決方法,如何做到就是我們的工作了。
David:玩家說他想要什么這件事很容易,例如你希望這把槍的速度裝填速度是原本兩倍,這些希望我們都懂,玩家會很常常許愿有一堆游戲調(diào)整。但對開發(fā)團隊來說,如果玩家很清楚把遇到問題描述出來、甚至講出心中覺得的解決問題方法的話,對我們會比較有幫助。我們團隊在游戲設(shè)計有多年經(jīng)驗,碰到玩家問題會想盡辦法解決,但不希望為了解決一問題而衍生出新問題,我們也是一而再再而三地,從Alpha到Beta測試一直收到玩家回應(yīng),清楚提出問題甚至提議解決方法的都會讓我們印象深刻。
反過來說,玩家若只是說,我希望什么什么變強,這種就比較難去處理或應(yīng)對,因為我不知道為什么你希望這個效果要變強或某個地方速度要變快,如果你說你希望這裝填速度比較快,但這是否會造成其他問題,這樣比較難直接處理這種要求。
以印象最深來說,只要清楚描述問題都讓我印象深刻,我們都非常喜歡聽到玩家回應(yīng),在此也趁機感謝很多玩家熱情給我們意見,并讓我們有改進游戲的機會。
問:請問多人游戲里有哪些彩蛋,是開發(fā)團隊在設(shè)計時想要透過游戲表達的嗎?
Matt:以多人模式特色來說,我們會希望給玩家越多特色越好,重點就是希望讓越多玩家喜愛這游戲。
基本上設(shè)計這游戲就像顧客去冰淇淋店,你想要吃香草還是煙熏豬肉口味的冰淇淋,我們不知道每個來的顧客愛什么,但我們希望都能提供你想要的口味。所以不管是你喜歡團隊死斗或是六對六,有的玩家進入多人模式就是想要把槍掏出來殺敵,而有的玩家希望要解謎元素或是任務(wù)目標(biāo),所以這也是我們后來設(shè)計火力小組骯臟炸彈的模式,主要是希望給予更多選擇越好,在此游戲中讓玩家可以不管想玩哪些模式都能體驗得到,六對六、十二對十二、火力小組:骯臟炸彈等等盡可能提供多樣化模式,讓玩家可以看心情來選擇。
David:我自己是最喜歡火力小組的。
問:許多玩家對于FrankWoods在預(yù)購包里以操作者的新外觀重新回歸游戲感到無比開心,請問我們未來還能期待其他舊角色如ViktorReznov等以新外觀的方式出現(xiàn)嗎?
David:我想這是機密資訊。我真的沒辦法都公布出來,如果我在訪談中泄露機密,我老板就不會讓我做訪談了,我很喜歡跟大家交流,所以我沒法公布一些事情,我不能講的事情很多,而且很精彩,但我真的不能講...抱歉...
個別槍枝瞄準(zhǔn)穩(wěn)定度將于后續(xù)陸續(xù)調(diào)整
問:玩過Beta測試一段時間的玩家想必都有感受到瞄準(zhǔn)輔助的不協(xié)調(diào)性。有那么一瞬間你會誤以為你完美的瞄準(zhǔn)了,但下一秒你會發(fā)現(xiàn)你又脫離了目標(biāo)。請問關(guān)于此問題,開發(fā)團隊有任何解決的辦法嗎?因為以往的《使命召喚》作品瞄準(zhǔn)輔助系統(tǒng)都非常完美,沒有此問題。
David:這個要根據(jù)實際情況而定,如果有擷取影片的話,我們很想要進一步了解。準(zhǔn)心穩(wěn)定系統(tǒng)是我們非常重視的,我們在開發(fā)時一開始會先以廣泛的、所有槍枝通用性穩(wěn)定系統(tǒng)來進行,接著我們再針對每個槍枝來調(diào)整。因此,整個過程中難免會要逐步調(diào)整,我很高興玩家注意到這點,之后我們再進行槍枝細部微調(diào)會注意這點,或許有的覺得槍枝表現(xiàn)跟過去不太一樣,不過,目前游戲現(xiàn)在還在進行通用調(diào)整,各自細部調(diào)整會再陸續(xù)進行。
Matt:當(dāng)我在測試時,我覺得如果表現(xiàn)跟我預(yù)期不同,就會把影片錄給團隊討論,來進行除錯。在測試時,難免會碰到這樣的情況,可以請玩家回報、我們會盡力除錯,與其玩家貼文說這太OP,不如把影片傳給我們看、告訴我們這武器表現(xiàn)不穩(wěn)定。因此若出現(xiàn)相關(guān)問題、有實際影片請務(wù)必給我們,讓我們可以馬上動手測試看是否哪里需要改進。
問:游戲中的SBMM系統(tǒng)對于新手玩家是友善的,因為他們不會一上線就遇到老手。但同時,對于老玩家們來說這卻是一個很大的挫敗,因為大廳里永遠擠著跟自己實力相當(dāng)?shù)膶κ?。請問有任何能讓SBMM更公平的解決方法嗎?開發(fā)團隊會如何改善呢?
Matt:對我們來說最重要的是Ping值,當(dāng)我們進行玩家匹配、會希望確定游戲延遲能夠越少越好。匹配就是Ping值為王,當(dāng)然還有很多考量要素,但能避免延遲是最重要的一件事,這是我們希望玩家能夠擁有的。
David:我知道這是個很熱門的話題,我們要花更多時間來討論這個話題,但試想如果老手玩家遇到都是老手玩家,這真的是不公平嗎?這個是有趣的討論主題,但我們討論這件事時最重要的還是我們不會犧牲Ping值,匹配時一定會把延遲程度作為第一考量。
問:跨平臺游戲已推出一段時間了,大約是從2019年的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》開始。在匹配系統(tǒng)的部分,我們可以期待更多的跨平臺的玩家匹配可能性嗎?(例如讓不同平臺玩家能在同一個大廳)或者跨平臺只支持各游戲機的玩家之間的匹配呢?
David:大家都想要讓玩家能夠滿意。從跨平臺角度來說,我們會希望玩家在游戲時每個人所擁有的操控程度是接近的,例如有的人不想跟PC玩家玩,如果說匹配的母體夠大,我們就可以做更細部的調(diào)整,我們原則希望讓同一平臺上玩家可以互相進行游戲、使用相似的操控與介面來處于同一戰(zhàn)場,但這比例有多少、是否可以讓所有匹配以同平臺、同輸入設(shè)備來進行,要看到時母體與玩家人數(shù)而定,如果人數(shù)夠多的話就比較容易有理想的匹配。還有要強調(diào)的就是,PingisKing。
我了解玩家為何有這種考量,我是PC玩家而Matt主要是家用主機玩家,我們了解玩家的不同考量,一切順利的話,或許就有更多選擇、讓玩家可以選擇跟某平臺玩家玩,但現(xiàn)階段還無法保證什么。
問:本作支持跨平臺游戲,使得不僅是PC,其他四種不同游戲平臺的玩家皆可一起游戲互動。請問開發(fā)團隊是如何優(yōu)化游戲引擎,來維持游戲流暢度的呢?在PS4Beta測試期間,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)PS4主機流暢度并不是那么穩(wěn)定。
Matt:以設(shè)計師來說,我不能就引擎設(shè)計調(diào)整透露太多的細節(jié),主要動態(tài)像素調(diào)整是會有幫助,不同平臺之間藉由解析度可以動態(tài)調(diào)整應(yīng)該會有幫助。以制作人來說,我們希望在經(jīng)過測試后,能讓玩家盡快玩到,而每個玩家狀況不同,像我的PS4上沾有很多灰塵、灰塵也可能會對效能有所影響,而次世代主機可以應(yīng)用到新的技術(shù),新舊機型我們都希望讓游戲能夠跑得很順。
問:對于接下來的跨平臺測試,開發(fā)團隊做了什么樣的準(zhǔn)備,有何期待?
David:我們做了很多努力與準(zhǔn)備工作,不能只考量一個平臺,我做了很多PC測試、Matt都是測試家用主機,我們還常常一起玩,如果制作團隊覺得玩起來很順,玩家玩起來應(yīng)該也比較順,我們團隊想法就是我們滿意的話,希望玩家也能滿意,讓不管是哪個平臺例如PC、PS4、XboxOne玩到時都能都滿意。
在開發(fā)跨平臺重點方面,要讓不管哪個平臺玩家都不能有落單的感覺,我們會看各種數(shù)據(jù),我跟Matt會討論有的介面在主機上表現(xiàn)好,但在PC上表現(xiàn)可能有問題,跨平臺會讓我們考慮到很多游戲場景,對我們是很大的訓(xùn)練也是很大的挑戰(zhàn),尤其現(xiàn)在在家工作,因此必須花更多討論時間。
Matt:對我來說,這是很好的機會,我是家用主機玩家,我會希望游戲能調(diào)整視角,就是有個介面可以很容易調(diào)整視角會更好,這過往在主機上比較不好做到,但在PC上很容易做到。所以我們要在主機上如何呈現(xiàn)、這是個挑戰(zhàn),加上有的玩家是有時用PC玩、有時又用家用主機,所以我們不會希望只有一些特色或功能只有在PC上有,而是能做到家用主機上,而這部分也是個挑戰(zhàn)。
問:除了鼓勵玩家達到十級以獲得槍枝藍圖外,請問參與測試還有什么其他的獎勵嗎?
David:在整個周末、從18日起大家就要啟動跨平臺公測,我們這次重點是要測試跨平臺,讓各平臺玩家同時上線,會有很多獎勵。例如在達到10級可獲得沖鋒槍武器藍圖,參加《使命召喚17:黑色行動冷戰(zhàn)》公開測試可獲得《使命召喚》手游角色阿德勒也是個獎勵,這樣可以鼓勵有玩手機游戲的玩家也參與公開測試,我們也很希望更多玩家能夠來接觸我們花了這么多心思開發(fā)的游戲,這是讓我們很興奮的事情。
達到10級可獲得沖鋒槍武器藍圖
《使命召喚》手游角色阿德勒
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……