以現(xiàn)代眼光來回顧冷戰(zhàn)故事
問:新生代的玩家對于80年代比較不熟悉,請問戰(zhàn)役模式是如何能反映出冷戰(zhàn)時期的特點呢?請問開發(fā)團隊在設計時有參考任何冷戰(zhàn)電影來尋找靈感嗎?
David:天啊,看來我已經(jīng)不再是新生代玩家,我1972年出生,80年代就是我的童年回憶。
我們對此花了很多心思想在呈現(xiàn)80年代氛圍,與其說是想辦法貼近史實,或許用以現(xiàn)代眼光來看冷戰(zhàn)故事來形容,比較貼近我們想要呈現(xiàn)的。
所以,我們在游戲中會看到很多80年代的口號,還有為了理想目標聚集起來、奮力不懈的情境。我們想要做的不是一個超級英雄的故事,不是要呈現(xiàn)什么蘭博(注:出自小說與電影《第一滴血》)或是特異功能者,而是講切爾諾貝利發(fā)電站發(fā)生意外后對人類的影響,比較像是《怪奇物語(StrangerThings)》那種類似呈現(xiàn)另一個世界的概念,所以我們會看到所呈現(xiàn)80年代世界用到的是現(xiàn)代的科技。若你在游戲中看到了影片,會是很清晰的畫面,而不是當年那種有雜訊的畫面,我們希望讓玩家體驗是結(jié)合現(xiàn)在的便利,但是活在當時環(huán)境里,而不是完全重新打造出完全是當時80年代的場景,我們透過這方式讓新生代玩家來體驗80年代氣氛。
強調(diào)特戰(zhàn)兵的生活
問:《黑色行動》系列似乎漸漸在回歸到它的根本概念,請問跟《使命召喚:黑色行動4》比較,我們會看到哪些大的設計上的改變呢?
Matt:這是很好的問題。在游戲中,我們有介紹很多新的角色,還有些玩家已經(jīng)一陣子沒有看到的人物,我跟Vahn(注:指DavidVonderhaar)已經(jīng)合作十年,當初他聘請我,對我們來說能夠把《黑色行動》系列再度呈現(xiàn)早期的氛圍是讓我很興奮的一件事。當然,由于游戲已經(jīng)出了好幾代,前幾代有很多經(jīng)典內(nèi)容可以給我們參考,像是三、四代強調(diào)專家系統(tǒng),而此次《冷戰(zhàn)》我們希望強調(diào)是特戰(zhàn)兵的生活、透過槍匠系統(tǒng)可以打造自己的武器等。
同時,我們也很愛過去幾款游戲玩家所喜歡的地方,例如榴彈投擲器、小地圖會是玩家看到的內(nèi)容,我們在《黑色行動4》學到很多寶貴經(jīng)驗,其實不只四代,一、二、三代都有給我們很多經(jīng)驗,對我們來說,《使命召喚17:黑色行動冷戰(zhàn)》就是把我們過去學到的一切整合起來,希望推出一個非常經(jīng)典的《黑色行動》游戲。
問:過去發(fā)表的游戲系列里,有哪些部分是開發(fā)團隊想要改善的呢?能跟大家分享背后的原因嗎?
David:我們做了蠻多的改進,我們知道要如何設計一個節(jié)奏很快的游戲,也很清楚如何把快節(jié)奏的動作游戲與戰(zhàn)略結(jié)合在一起。所以在《使命召喚17:黑色行動冷戰(zhàn)》中,玩家操作還是可以非???,不管奔跑、跳躍等移動速度都很快,但我們不希望只是單純做動作游戲,希望能夠把《黑色行動》一些傳統(tǒng)氣氛帶進來,例如跳躍不只是跳起來、騰空一陣子就落地,而是在冷戰(zhàn)中,我們可以做到如何能夠讓玩家在操作流暢情況下,結(jié)合技術(shù)性的動作、類似特戰(zhàn)兵的行動,所以這是一個平衡拿捏,在流暢快節(jié)奏加入戰(zhàn)略性動作,這是我們希望取得平衡、把持住的重點。
Matt:在Alpha、Beta測試中,我們持續(xù)提升游戲的流暢度,這對玩家來說是非常重要的。我們希望確保玩家都可以順利游玩游戲,不管玩家是哪個年齡層、操作技術(shù)如何,都能夠輕易融入游戲世界,并且充分享受游戲樂趣。在這個前提下,我們還是希望保留玩家可以精進技術(shù)的地方,讓游戲有重玩性、讓有技術(shù)的玩家可以大顯身手,所以我們在做游戲時,最重要的就是好玩跟重玩性高。
我來舉一個例子,在《使命召喚17:黑色行動冷戰(zhàn)》里我們希望讓游戲好玩又重玩性高的設計就是其積分獎勵系統(tǒng),在冷戰(zhàn)中如果玩家死亡你的SCORE不會下降。因為過去幾年來,我們發(fā)現(xiàn)如果SCORE會下降,原本分數(shù)高的玩家會越來越高,那些分數(shù)沒有那么高的就只能當炮灰,他們會沒有辦法拿到積分,所以我們采用玩家死亡積分也不會下降的設計。我們會希望藉由此設計,讓不管是什么技術(shù)水準的玩家都能夠享受游戲,所以在積分獎勵制度是這樣設計的,讓所有玩家都玩得愉快。
David:設計游戲時能讓更多玩家體驗到游戲是最好不過,這是我們花了很多心力的地方,就是要讓玩家在喜愛的平臺上玩到游戲,并充分享受游戲樂趣。
所以Matt舉例的積分獎勵系統(tǒng)非常好,這相較于以前是我們希望改善的地方,而最大的挑戰(zhàn)就是因為這是續(xù)作,之前有一、二、三、四代,現(xiàn)在我們制作《使命召喚17:黑色行動冷戰(zhàn)》會希望把以往的氣氛帶入新作,但不要把以前的包袱也一起帶進來。
地圖設計強調(diào)要呈現(xiàn)該地風情
問:相較于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,《黑色行動》系列與《COD》其他作品并沒有那么相似,《黑色行動》系列作品用色較為繽紛,且不會那么制式。尤其從BETA測試的邁阿密地圖更可以看出來。請問未來在游戲發(fā)行時推出的地圖也會將這些列入考量嗎?另外,請問有機會出《黑色行動》1與2代的復刻地圖,例如Nuketown之類的嗎?
David:形容游戲多采多姿,這是還蠻有趣的形容詞。對我們制作人來說,我們也覺得自己活得多采多姿,不會太嚴肅看待人生。如果說是從這角度讓玩家有這樣的感受,我也是非常高興的。
若以邁阿密地圖為例,邁阿密本身就是個活力四射的城市,城市色系非常豐富、有很多霓虹燈,當時年代就是這樣場景。我們很認真設計這張地圖,它其實是個很嚴肅的地圖,玩家要做出重要決定,在此地圖上有激烈的槍戰(zhàn)發(fā)生。反過來說,如果看其他地圖色系選擇又有所不同,或許這也是《使命召喚17:黑色行動冷戰(zhàn)》和其他第一人稱射擊游戲相比比較大的不同點。
邁阿密地圖
通常我們在《使命召喚17:黑色行動冷戰(zhàn)》中,不會有固定的色系,不會刻意用對比太強的色系來設計。如果呈現(xiàn)邁阿密風情就是把它本來情境感覺做出來,反過來舉例像是莫斯科地圖,玩家看到的就比較偏向灰色、黑色,因為當時莫斯科的環(huán)境就是這樣,這不同的地圖差異比較大,對玩家來說在場景轉(zhuǎn)換中會有全新體驗。至于其他地圖是否會這么做就看場景需求,如果當時故事背景、環(huán)境,他所用的色系就是明亮的、多彩的,我們就這么做,我想我們設計原本目的就是把其風情呈現(xiàn)出來。
莫斯科地圖
你問到是否有些玩家熟悉的地圖重新出現(xiàn),我們還沒有任何可以公布的消息。我也不被允許公開未來計劃,我只能跟大家說,過去《黑色行動》游戲帶給我們很多學習機會與靈感,但我不能現(xiàn)在跟你講之后會有什么地圖。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……