【獨(dú)具特色的雙角色玩法①】
“雷基恩”是本作的招牌特色,在劇情流程和玩法系統(tǒng)上都稱得上是核心內(nèi)容。提到“雷基恩”的設(shè)定很多老玩家也許會(huì)想到當(dāng)年卡普空的一款3D動(dòng)作游戲《混沌軍團(tuán)》,兩者同樣都能召喚部屬進(jìn)行戰(zhàn)斗而且“雷基恩”就是軍團(tuán)單詞“Legion”的音譯,很容易讓玩家聯(lián)想到一起。不過(guò)兩款游戲的差別還是非常大的,而且相比《混沌軍團(tuán)》受技術(shù)限制,當(dāng)時(shí)有些超前的理念不能完美實(shí)現(xiàn),《異界鎖鏈》各方面表現(xiàn)都要成熟、老道得多。
▲十來(lái)年前的《混沌軍團(tuán)》也算是曾經(jīng)的網(wǎng)吧單機(jī)標(biāo)配之一吧。
雖然雙控角色,對(duì)于大部分玩家而言是較為新鮮或者說(shuō)陌生的操作模式;但游戲通過(guò)細(xì)致的引導(dǎo)教程以及簡(jiǎn)潔順手、便于記憶的按鍵排布,讓大部分玩家在短時(shí)間內(nèi)就能學(xué)習(xí)掌握游戲的整體操作。
《異界鎖鏈》的操作按鍵并不難掌握,白金對(duì)于鍵位的安排上也非常有講究,基本能符合一般玩家的操作習(xí)慣和直覺(jué)反應(yīng)。游戲中大部分的動(dòng)作諸如攻擊、回避、召喚等等基本都只綁定一顆按鍵,個(gè)別的組合按鍵,也只要通過(guò)ZL+RL或者按住ZL+推動(dòng)搖桿等方式完成,摒棄了一些動(dòng)作游戲鍵位復(fù)雜難于上手的傳統(tǒng)。當(dāng)玩家將操作系統(tǒng)爛熟于胸后,戰(zhàn)斗也會(huì)由一開(kāi)始看著花里胡哨、打得莫名其妙變?yōu)榫哂心康男?,爽快耐玩?/p>
▲畫(huà)面右邊時(shí)常會(huì)出現(xiàn)按鍵提示,而且會(huì)根據(jù)玩家的按鍵作出及時(shí)響應(yīng)。比如上圖按下ZL鍵,對(duì)應(yīng)色塊就會(huì)變藍(lán)以表示按鍵正確。對(duì)于操作復(fù)雜的動(dòng)作游戲而言,這是非常人性化的功能。
“雷基恩”的出場(chǎng)時(shí)間會(huì)有限定,但玩家可通過(guò)連招等手段來(lái)維持召喚,在水平較高的玩家手里如何維持“雷基恩”戰(zhàn)斗就非常體現(xiàn)操作技巧,而“雷基恩”本身充能時(shí)間較快,在水平一般玩家的手里通過(guò)反復(fù)召喚也能讓“雷基恩”在戰(zhàn)斗中保持較高的出場(chǎng)覆蓋率。看似平常的系統(tǒng)但白金卻把握有度,高手能發(fā)揮得淋漓盡致、新手能充分體驗(yàn)游戲的核心內(nèi)容,這樣的理念貫穿在整個(gè)游戲當(dāng)中。
流程里共有五種形態(tài)的“雷基恩”,各有不同的特性和招式。例如“斬”形態(tài)的“雷基恩”有劈斬系統(tǒng),就如水果忍者般的操作方式可以斬?cái)鄶橙碎g的連鎖甚至是破解攻擊動(dòng)作;“弓”形態(tài)的“雷基恩”則擅長(zhǎng)遠(yuǎn)程壓制且有類(lèi)似箭雨的范圍攻擊效果,它的射擊系統(tǒng)主要是用來(lái)針對(duì)空中的敵人,“腕”形態(tài)的“雷基恩”可以讓玩家搭載到其中,以強(qiáng)大的連招來(lái)粉碎敵人等等。游戲內(nèi)“雷基恩”的衍生玩法還是是較為豐富的,而鮮明的形象和動(dòng)作語(yǔ)言設(shè)計(jì)除了讓玩家更容易了解“雷基恩”的特色功用外,也加強(qiáng)了戰(zhàn)斗時(shí)的沉浸感,就仿佛真的有一群召喚替身在和你并肩作戰(zhàn)一樣。
《鬼泣5》中,V戰(zhàn)斗同時(shí)給寵物下達(dá)指令的模式,增強(qiáng)了游戲戰(zhàn)斗的即時(shí)和緊迫感。而《異界鎖鏈》則更進(jìn)一步,加入了鎖鏈系統(tǒng)讓?xiě)?zhàn)斗變得更具有操作感,體驗(yàn)也更獨(dú)特。
例如玩家可以操作“雷基恩”和主角將鎖鏈拉長(zhǎng)并將敵人環(huán)繞一圈,這樣敵人就會(huì)受到“鎖鏈?zhǔn)`”短時(shí)間被被控制在原地不能動(dòng)彈,這招對(duì)BOSS和小怪都有效,而且能同時(shí)繞柱復(fù)數(shù)的敵人,便于玩家捅背提高傷害。“鎖鏈?zhǔn)`”看似簡(jiǎn)單,但如何協(xié)調(diào)主角和“雷基恩”的移動(dòng)軌跡以及判斷敵人的行動(dòng)路線進(jìn)行走位都是非常考驗(yàn)玩家操作水平的,而且這樣的玩法非常具有樂(lè)趣,通過(guò)慢鏡頭和特寫(xiě)的運(yùn)用成功鎖住敵人后也能帶來(lái)極大的成就和快感。
主角連段在特定的幾個(gè)動(dòng)作時(shí)會(huì)觸發(fā)藍(lán)光,乘機(jī)按下召喚“雷基恩”的按鍵,此時(shí)會(huì)使出傷害更高且具有特效動(dòng)作的同步攻擊。這是一套類(lèi)似于魔女時(shí)間的機(jī)制。在游戲中是比較重要的增傷手段,按鍵時(shí)機(jī)也非常好掌握,此外觸發(fā)完美回避或者受身都可以以同步攻擊來(lái)進(jìn)行反擊,進(jìn)一步加強(qiáng)戰(zhàn)斗的連貫性和可操作性。
游戲中“奇美拉”的種類(lèi)、特點(diǎn)算是比較豐富的和鮮明的。每一章節(jié)都安排了大大小小的BOSS戰(zhàn),BOSS戰(zhàn)的機(jī)制和打法更是充滿變化且富有想象力。例如游戲初期的巨手BOSS,這位外形輪廓神似吉翁號(hào)的仁兄,會(huì)五花八門(mén)、距離范圍長(zhǎng)短不一的激光炮,還能制造結(jié)界,結(jié)界會(huì)不斷縮小,玩家無(wú)法穿過(guò)結(jié)界壁,并且碰到后會(huì)持續(xù)掉血。此時(shí)就需要控制“雷基恩”打破外圍的機(jī)關(guān)來(lái)脫離困境;除此之外,BOSS沖刺時(shí)也可以用鎖鏈絆倒。作為一場(chǎng)初期BOSS戰(zhàn),手上的可玩內(nèi)容有限,但我在此過(guò)程中仍感受到了戰(zhàn)斗機(jī)制不斷變化帶來(lái)的趣味和操作性。
游戲BOSS的打法確實(shí)需要玩家一系列的思考、操作,但不會(huì)過(guò)于復(fù)雜,并且游戲提供了一些需要技巧性的機(jī)制,讓玩家有更多的試錯(cuò)成本。制作組在戰(zhàn)斗難度上的把控非常到位,玩家既能享受到與敵人戰(zhàn)斗有來(lái)有回的快感,也不會(huì)因?yàn)檫^(guò)度復(fù)雜的機(jī)制或者低容錯(cuò)率造成游戲頻繁失敗帶來(lái)強(qiáng)烈的挫敗感。當(dāng)然這種體驗(yàn)大多時(shí)候僅限于第一遍的游戲流程,玩家后期想體現(xiàn)自己水平的話,就得依靠評(píng)分系統(tǒng)以及挑戰(zhàn)敵人更強(qiáng)的“極限”難度了。
▲敵人殘血后,玩家可通過(guò)對(duì)應(yīng)按鍵使出終結(jié)技直接斬殺,用終結(jié)技擊殺敵人能回復(fù)主角血量。多多合理巧用這些機(jī)制能讓流程體驗(yàn)更為順暢。
+極具創(chuàng)意、爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的探索元素
+流暢的漫畫(huà)風(fēng)格
+較為平衡的難度設(shè)定
-雙人模式操作仍需改進(jìn)
-畫(huà)面鋸齒明顯