【引人入勝:足夠精彩的故事與真切的選擇】
故事的主線十分優(yōu)秀。不論是獨立評價,還是將《Vampyr》與制作室前兩作進(jìn)行對比。這部分體驗也算是游戲重要的體驗部分,評測不方便進(jìn)行細(xì)節(jié)的更多透露,在這部分也只能盡量詳實的從“感知”上去描述。
玩過《勿忘我》或者《奇異人生》的玩家肯定清楚DONTNOD對故事的把控能力。他們很清楚怎么用風(fēng)格化的敘事手法和新奇的元素吊起玩家的胃口,但前兩作的結(jié)局相對過程中的呈現(xiàn),多少有些過分草率。會給人一種舞臺搭得過大,最終卻只演了兩幕話劇就草草收尾的感覺。
但這一次《吸血鬼》則更為成熟。相比《奇異人生》中不論做出什么選項,最終結(jié)局都只有兩個的尷尬場面不同,《吸血鬼》的結(jié)局導(dǎo)向更多,而且故事整體相當(dāng)完整、過渡平滑。自最重要的“尋找創(chuàng)造者”為目的層層鋪開的故事里,玩家可以在其間尋找到制作者細(xì)膩考究的許多年代符號,而與女勛爵相識、與院長的曲曲折折之中,故事從未離開正確的軌道,也擁有電影般的豐富轉(zhuǎn)折。你的許多選擇都是不可逆的,而當(dāng)你真正面臨結(jié)局時,也許才會意識到自己無意中做出的選擇居然會招致如此后果……這種選擇相當(dāng)具有它的沉重感,與其相配的精彩故事則讓這份沉重得以升華。不得不說,這是我認(rèn)為的DONTNOD做得最棒的一次劇本。
當(dāng)然…沒什么二周目要素是差評的部分,重復(fù)體驗還要再遭一次糟糕戰(zhàn)斗的罪,確實非常不爽。
+優(yōu)秀的劇情
+豐富的支線玩法
+社交網(wǎng)路令人富有沉浸感
-糟糕的打擊感
-設(shè)計不夠成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-武器之間不夠平衡