【潛入暗夜:吊兒郎當?shù)膽?zhàn)斗系統(tǒng)】
還是先來說說游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧。
戰(zhàn)斗本身的飄忽感其實都可以容忍,畢竟打打也就習慣了。但升級體系和技能之間的平衡確實是本作的一個敗筆。少有的幾個主動技能之中就存在許多雞肋的存在:隱身與暗影系技能存在感過低,特別是隱身…不知道這個游戲?qū)﹄[身是有多大的仇恨,不但消耗耐力相當快,而且許多精英敵人都能夠看破隱身。而凝血掌控又實在強大得過分,20秒提供一次強勢控制,升級后甚至可以恢復鮮血值,導致玩家只需要會拖時間,就可以靠這招拖死大部分難纏的敵人,令戰(zhàn)斗策略性大大下降。僅有的幾類遠程武器在游戲中的價值過于幾類,威力小、填彈慢,并且存彈量過小,導致它們幾乎毫無作用。
△實際流程里你能用到槍械的次數(shù)其實非常少
連擊系統(tǒng)同樣令人十分困惑。連續(xù)壓制可以換取太大收益,而體力空虛時的懲罰甚至不會比《仁王》更低。這導致將經(jīng)驗值投入到耐力槽上可以獲取到相當高的收益,同時能夠規(guī)避大部分風險。對于一款劇情為主體的RPG游戲,這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實在讓人摸不著頭腦。堅持不吸血帶來的高難度不那么容易激起玩家的斗志,反而更容易發(fā)掘出戰(zhàn)斗技能之間強度的差異。你很難真正從高難度的不斷死亡中去尊敬它。
不過有一說一,本作的BOSS戰(zhàn)斗演出效果還是相當?shù)轿坏模钊硕嗌贂a(chǎn)生一些血源BOSS戰(zhàn)的即時感,BOSS分階段會伴生不同的技能,戰(zhàn)斗欲望也會愈發(fā)強烈……如果不是系統(tǒng)框架本身太差,這份體驗應該會相當不錯的。
+優(yōu)秀的劇情
+豐富的支線玩法
+社交網(wǎng)路令人富有沉浸感
-糟糕的打擊感
-設計不夠成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-武器之間不夠平衡