【游戲介紹】
《怪物獵人:世界》是由CAPCOM制作發(fā)行的一款動作冒險游戲,在全球范圍內(nèi)都享有盛贊,本代怪物獵人發(fā)生了諸多進化,玩法與畫面都有非常巨大的進步,游戲最多支持4人聯(lián)機。在游戲中玩家將扮演一位獵人,需要探索一片新發(fā)現(xiàn)的神秘土地,關(guān)于這片土地人們知之甚少,所以將這片大陸稱為“新世界”。獵人們必須利用他們的聰明才智和個人能力才能在激烈、變化多端的戰(zhàn)斗中存活下來,并且最終成為終極獵人。
【游俠網(wǎng)】《怪物獵人世界》Xbox One X和PS4 Pro畫面對比
【評測前言】
作為一個在掌機平臺上才真正開始大放異彩、走向日本國民級舞臺的游戲系列,主機平臺上的《怪物獵人世界》(以下簡稱MHW)對于其自身的歷史來說更像是一次闊別重回。裹挾著四年企劃的沉淀,它似乎在登場之前就已經(jīng)被籠罩上許多光環(huán)。而最終在試玩版中呈現(xiàn)給大眾的答卷也足以讓粉絲們對正式版期待到發(fā)狂。
當(dāng)然,這樣一款已經(jīng)在各大媒體均獲得高分(IGN9.5分,其余媒體普遍9分以上,最低為GAMESPOT的8分)的游戲,本篇評測似乎也并不再需要對它的品質(zhì)有多少議論。倘若是有PSN會員的、經(jīng)歷過兩次試玩的玩家,應(yīng)該也能夠從C社自信滿滿的放出全武器練習(xí)模式與多達三只大型模式的試玩版中嗅出這份十足的自信來。
▲試玩版已經(jīng)能一覽全武器風(fēng)姿
如果你不喜歡MHW,也許你是真的對這類游戲不感冒——當(dāng)然,也許也是因為你是捏人系統(tǒng)的受害者。這個系統(tǒng)實在是太過有趣了,以至于你能夠在捏人界面和正式游玩時看到兩張臉,amazing。(但多少也可以理解,至少在過場動畫里模型還是沒跑偏的)
(圖源不明)
【更多的妥協(xié)和不變的本質(zhì)】
提到怪物獵人之于國內(nèi)玩家,就很難不提到PSP與P3這對黃金CP。由于大家都懂的原因,MHP3在中國真正意義上能稱得上[國民級]的稱號。這也造成了許多玩家對于這個系列的認(rèn)知錯覺——實際上,怪物獵人系列最大的受眾依然停留在日本本土,而歐美玩家群體對于這個系列一直算是態(tài)度平淡。
要做主機化,還要取得成功,就必須要迎合歐美玩家的口味。C社十分清楚這一點。這一次的MHW之中,你能看到許許多多為游戲便利性做出的改動:
①染色球已經(jīng)不復(fù)存在。取而代之的是更加智能和人性化的導(dǎo)引蟲系統(tǒng)。導(dǎo)引蟲不但會引導(dǎo)出角色周圍存在的資源,以及尋找大型魔物的功能,伴隨著對應(yīng)怪物研究等級提升后還會附帶更強追蹤性,讓尋蹤的過程更加簡易。即使研究等級為0,獵人也可以依靠怪物留下的足跡、體液等信息依次檢索,來回幾次后即可全程對怪物蹤跡進行導(dǎo)航;
▲追蹤好幫手導(dǎo)引蟲,索敵需要花費的精力直線下降
②所有武器針對流暢性的大幅度修改:所有持盾武器現(xiàn)在都能在舉盾格擋時進行移動和視角轉(zhuǎn)換。絕大部分武器都能夠在連段中自由銜接翻滾和墊步,得以十分靈活調(diào)整自己的站位;遠(yuǎn)程武器的準(zhǔn)星和操作手感也更趨向于傳統(tǒng)射擊游戲,得到了相當(dāng)程度的簡化。
③上手難度與硬核程度全面降低。不但加入了微鎖定系統(tǒng),在狩獵中段玩家還可以隨時在營地進行飲食,并能夠在小屋中進行狩獵武器更換。此外,低階大型怪物的血量和攻擊欲望都得到了一定程度的削弱,以往卡彩鳥的悲痛回憶已不會再重復(fù)。
④更加突出了(實際上不存在的你依然可以自己刷自己的)主線劇情的存在感。針對古龍“熔山龍”捕獲而展開一系列作戰(zhàn)的調(diào)查兵團,牽引出的新大陸神秘而豐滿的生態(tài)系統(tǒng)。
▲劇情演出和銜接很有主流游戲風(fēng)范……當(dāng)然,打不過還是得乖乖做裝備的
⑤歷代前所未有的詳盡武器操作指南,所有武器特性、基礎(chǔ)連招均提供了相當(dāng)詳盡的情報。更有木樁場所和傷害數(shù)字可供直觀練習(xí)連段。
▲遠(yuǎn)程武器則在準(zhǔn)星上明確標(biāo)注了最大傷害距離和超出射程
以上提到的、包括本次攻略也許漏掉的針對便利性做出的改動,可以說是打?qū)嵙薈社要將MHW推向世界的心。當(dāng)然,這些改動并不意味著MHW就不再[硬核]。盡管下位已然便當(dāng)氣息滿滿,但挑戰(zhàn)上位狩獵任務(wù),或者是追求速通的話,依然大有鉆研的空間——要知道GAMESPOT扣分的大頭就是“游戲后期難度過高”。
▲要知道,下位和上位其實是兩個游戲
當(dāng)然……盡管如此,由于系統(tǒng)本身的內(nèi)核基本上沒有變化,依然是委托-狩獵-完成任務(wù)的基本玩法,游戲本身的動作系統(tǒng)相較市面上主流游戲也依然算得上是困難階位的——或許真正能夠迎合歐美玩家的硬核向戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是偏向Dark Souls那種操作相對簡易的。
【令人雀躍的改動】
MHW中令人耳目一新的系統(tǒng)并不算少,其中最有趣的當(dāng)屬[手弩]。在本作之中,玩家的左臂攜帶的便攜手弩不僅僅可以在采集石塊后充當(dāng)一個小型武器,還能夠射出前作之中的各類功能彈。和遠(yuǎn)程武器一樣附帶瞄準(zhǔn)并且?guī)в休o助鎖定系統(tǒng)的手弩使得閃光彈等戰(zhàn)術(shù)裝備的使用難度大大降低,在另一種意義上達成了狩獵的簡易。同時,手弩還可以射出繩索,在某些場景中,可以用于勾住頂部枝椏,進行十分靈活的地形轉(zhuǎn)換。
▲新登場的便利工具:手弩
此外,重回主機端讓游戲的機能得到了極大解放。在本作之中真正實現(xiàn)了地圖的無縫銜接,玩家不再需要在切換場景時等待讀條,偌大的地圖真正意義上成為一個整體。當(dāng)然,要說弊端的話,這或許也讓許多傳統(tǒng)的邪道無法實施了。而且相較之前的地圖而言,本作的地圖構(gòu)造也顯得簡易許多。
再來說說生態(tài)。一張地圖中存在多個大型怪物的情況在歷代MHW獵人之中都是司空見慣的場景,甚至有些上位任務(wù)也會要求玩家在限制時間內(nèi)討伐地圖上的兩頭魔物。本作則加入了更多使生態(tài)更加豐滿的要素。有些大型魔物之間會圍繞地盤爭奪展開激烈搏殺,而怪物之間造成的傷害十分可觀——筆者有一次眼見雄火龍將巨顎龍打倒在地,出現(xiàn)了780的黃色數(shù)字。不同的怪物在遭遇其他大型魔物時的表現(xiàn)也截然不同,而諸如雌火龍千里護蛋的生物特有習(xí)性一一保留,玩家依然需要充分了解它們,才能在狩獵進行時做到?jīng)Q勝千里。
▲本作高低差利用效率更高,在高處施展跳躍攻擊即可攀爬到怪物背上進行
【不足與總結(jié)】
首先是最關(guān)鍵的幀數(shù)問題:即使是Pro也無法確保幀數(shù)穩(wěn)定,而PS4版就更不用提了,如果是含有水面的戰(zhàn)斗場景,幀數(shù)會直接降到20幀上下。作為一款主機游戲而言,如果智能選擇幀率模式進行游玩,畫面部分的體驗又會下降……這一點對體驗的打擊還是相當(dāng)致命的。但實話實說,筆者40小時的游玩下來(采用的是PS4非PRO),幀數(shù)在復(fù)雜場景略微下降,并不會影響總體流暢,除了確實礙眼之外,倒也不成太大問題。
▲太過復(fù)雜的場景往往也伴隨著幀數(shù)的驟降
多類新怪物讓人眼前一亮,但登場怪物種類顯得較少。本作加上古龍在內(nèi),總共也只有30種大型魔物。中間加入的新成員自然數(shù)量眾多,但作為一款依賴BOSS進行游玩的主機端游戲而言,這個數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。也是后續(xù)可以進行補完的部分,可以好好期待一下。
當(dāng)然,目前筆者游玩時間僅有40小時左右,甚至下位任務(wù)都還沒有做完,而是沉迷收集套裝,目前的評測相對比較淺顯,也只能給各位還沒有購買、或者是還沒有到貨的朋友一些游玩心得。它依然是你熟悉的怪物獵人,而你需要做的,也是扛起熟悉的武器,再次投入到這場與魔物的角力之中。
+無縫地圖帶來全新體驗
+諸多便利化改動使得上手難度大大降低
+較前作更加完備的指引系統(tǒng)
-PC版發(fā)售前期存在些小bug