下面就是Jacob Minkoff,之前《美國末日》的首席設(shè)計師,解釋的當(dāng)喬爾在戰(zhàn)斗時,這種射線技術(shù)的工作原理:“當(dāng)你按下拳擊鍵的時候,喬爾的拳頭在游戲世界的周圍發(fā)射出一束射線,同時發(fā)出這信號‘附近有什么?’。哦,這附近有一堵墻。或是附近有一張桌子。所以如果你按下拳擊鍵產(chǎn)生互動,游戲就會讓喬爾打到一面墻上(或桌子上)。
另外一個《美國末日》中關(guān)于射線原理運用的例子是,游戲如何利用射線原理來確認艾莉相對于喬爾所在的位置。
上圖中展示了從喬爾身上發(fā)出的射線是怎樣確認艾莉的潛在位置的。 其他的射線則回應(yīng)其他的問題,如某個點是否被一個物體擋住了,艾莉是否能看到前面,是否能看到喬爾等等。當(dāng)游戲中的人物穿墻時,說明射線程序出現(xiàn)了問題,沒有給出正確的反饋。
延遲渲染(Deferred Rendering)
在這里,我們確實不想對相關(guān)的技術(shù)做深入的解釋,對這個概念,我們簡單地介紹一些皮毛,因為這里面有太多的變量和選項。這項技術(shù)的主要內(nèi)容就是,你在屏幕上看到的東西并不是一步渲染完成的。游戲并不是拍攝一個虛擬世界并直接呈現(xiàn)在玩家的眼前,而是通過平面分層的形式,分不同的特征和細節(jié)依次呈現(xiàn)出來。
下面這張GIF圖片就展示了《殺戮地帶2》是如何依次分層渲染一個場景的,每一個層都計算和處理不同的元素。打個比方就是,每層依次渲染了光效、陰影、色彩、材質(zhì)等內(nèi)容,以此創(chuàng)造出一張游戲正在模仿的平面2D圖。
這就是后續(xù)處理事項的順序,就像這項技術(shù)名字所表示的那樣,一些效果是在基本的游戲場景渲染完之后才進一步渲染到游戲中的,例如游戲中的動態(tài)模糊效果和場景中細微的粒子效果。這些都是在游戲各種著色器和光影效果完成之后,才進一步完整逼真地呈現(xiàn)出來的。
著色器(Shaders)
著色器的種類非常多,我們?yōu)榱撕唵纹鹨娋椭唤榻B頂點著色器(vertex shaders)和像素著色器(pixel shaders),展示這些東西可以處理的兩種主要效果——改變游戲中的光影效果或是像素位置。像素映射(Pixel mapping)一般會影響色彩和光效,同時也可以在光效下影響表面像素的位置??聪旅孢@張圖:
圖中展示了一個平滑的球、一個凹凸貼圖(一般的材質(zhì)都是黑白相間的)以及兩者整合到一起后就可以做出的一個很像橘子的物體。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。