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《使命召喚:二戰(zhàn)》圖文評(píng)測(cè):往日雄風(fēng)不在

2017-11-07 17:58    編輯:DiaoPro    瀏覽量:加載中...

作者:DiaoPro
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【游戲介紹】

  1944年的諾曼底,一場(chǎng)規(guī)模浩大的登陸戰(zhàn)正式打響,玩家就扮演了參與戰(zhàn)役的一名美軍普通士兵。而隨后,鏡頭一轉(zhuǎn)我們來(lái)到了內(nèi)陸場(chǎng)景,德軍斯圖卡戰(zhàn)機(jī)在空中向盟軍掃射,主角小隊(duì)一行人不斷深入戰(zhàn)區(qū),戰(zhàn)斗也越來(lái)越激烈,戲劇性的沖突也逐漸增多。在《使命召喚14:二戰(zhàn)》當(dāng)中,玩家需要去找醫(yī)療兵救治,彈藥也是同樣的道理。根據(jù)開發(fā)者的說(shuō)法,如果你彈藥用完,你只能指望隊(duì)友能扔給你一些了。多人模式方面,玩家會(huì)到達(dá)一些戰(zhàn)役模式中沒去過(guò)的地方,并且有機(jī)會(huì)扮演德軍了。游戲有一個(gè)名為“戰(zhàn)爭(zhēng)模式”的游戲機(jī)制,玩家可以體驗(yàn)眾多二戰(zhàn)戰(zhàn)役,根據(jù)用戶所選擇的陣營(yíng)不同(即“盟軍”和“軸心國(guó)”),游戲玩法與游戲目標(biāo)均不相同。

【游俠網(wǎng)】《使命召喚14:二戰(zhàn)》中文劇情預(yù)告

【評(píng)測(cè)前言】

  經(jīng)歷了《使命召喚13:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》以及近幾作未來(lái)或者近未來(lái)主題的《使命召喚》銷量滑鐵盧之后,今次動(dòng)視又帶來(lái)了大錘制作組開發(fā)的《使命召喚:二戰(zhàn)》回歸。從二戰(zhàn)到現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),再到近未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng),今年又回到二戰(zhàn),玩家們的口味就跟時(shí)尚潮流一樣,這次的二戰(zhàn)主題又引爆了各位弄潮兒的熱情,大家期盼已久的次時(shí)代二戰(zhàn)作品,不得不說(shuō)動(dòng)視老板果然是個(gè)精明的商人。

▲甚至干不過(guò)《模擬農(nóng)場(chǎng)》

  當(dāng)筆者得知《使命召喚》回歸“二戰(zhàn)”后,也不可謂不激動(dòng),回想起小時(shí)候玩的《使命召喚1-2》、《榮譽(yù)勛章》,那個(gè)時(shí)候帶給大家的震撼可謂有目共睹,一方面讓我們領(lǐng)略了戰(zhàn)爭(zhēng)的氛圍,同時(shí)也通過(guò)游戲了解了不少二戰(zhàn)歷史,歷史課講到二戰(zhàn)歐洲戰(zhàn)場(chǎng),筆者根本不需要聽好吧,當(dāng)時(shí)是真的如數(shù)家珍,比如英國(guó)SAS就發(fā)源與二戰(zhàn);我們的E連傘兵團(tuán);在美國(guó)本土訓(xùn)練兩年,毫無(wú)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的新兵蛋子,上去就是D-DAY,也就是諾曼底登陸。所以,能以現(xiàn)在的技術(shù)重新制作一部二戰(zhàn)題材射擊游戲,是筆者一直以來(lái)的愿望,相信也是很多玩家的愿望,現(xiàn)在動(dòng)視和大錘給了我們。

  早在一個(gè)月以前,筆者已經(jīng)在PS4上面體驗(yàn)過(guò)本作的OPEN BETA了,不過(guò)并沒有單人劇情部分,測(cè)試版只有多人線上模式。筆者并不是有意要給大家潑涼水,講真,即便是動(dòng)視在重點(diǎn)宣傳的多人聯(lián)機(jī)這部分,比如“戰(zhàn)爭(zhēng)模式”等,在筆者看來(lái)也是換湯不換藥,沒有革命性的改變,自然也沒有宣傳得那么美妙,簡(jiǎn)單解釋就像以往《使命召喚》換了一層二戰(zhàn)的皮,整體表現(xiàn)疲軟。相對(duì)來(lái)說(shuō),這次的單人模式更加吸引筆者,更好的畫面,更現(xiàn)代、更電影的表達(dá)方式,讓筆者對(duì)劇情部分充滿期待,希望能找回當(dāng)年的那份震撼吧。

▲UI和片頭特別有老電影感

【血條又回來(lái)了】

  當(dāng)筆者習(xí)慣了呼吸回血大法后,在本作一開場(chǎng)的諾曼底登陸連跪數(shù)次,哈哈哈,果然呼吸大法害人!不管你說(shuō)血條的回歸是不是情懷都好,不過(guò)筆者得說(shuō),血條的回歸很有用的。由于沒有了自動(dòng)回復(fù)的超能力,玩家我們必須一步一個(gè)腳印,一個(gè)掩體一個(gè)掩體的移動(dòng),今次靠莽是過(guò)不了游戲的。筆者也開始老老實(shí)實(shí)躲在一個(gè)個(gè)掩體后面跟敵人交火,這樣游戲也看起來(lái)更加真實(shí),游戲也并沒有完全照搬所有的復(fù)古設(shè)定,比如過(guò)去我們站在醫(yī)療包上直接吃了回血,而在本作則是裝進(jìn)自己口袋里,在想用的時(shí)候再拿出來(lái)使用。

  另外戰(zhàn)友系統(tǒng)也是單人戰(zhàn)役一個(gè)有趣的改變,讓我們能更多的和NPC隊(duì)友互動(dòng),包括彈藥、醫(yī)療包、手雷、標(biāo)記敵人等等,都能通過(guò)與隊(duì)友互動(dòng)來(lái)獲得,屏幕右邊會(huì)有每個(gè)隊(duì)友頭像表示的進(jìn)度條,我們通過(guò)擊殺敵人來(lái)積攢能量條。本作還加入了更多的場(chǎng)景互動(dòng),類似座椅板凳什么的都可以通過(guò)踢翻來(lái)當(dāng)做掩體,顯然游戲引擎也有所升級(jí),這些木質(zhì)掩體是可以被子彈炸藥破壞的。這些新老結(jié)合的設(shè)定總體來(lái)講是讓人滿意的,使得游戲在復(fù)古情懷的加持下,又有一些別致的變化。

【好壞參半的劇情演出】

  游戲上來(lái)就是D-DAY開場(chǎng),軍艦內(nèi)的幾個(gè)隊(duì)友看似隨意的聊天,很好的表現(xiàn)了每個(gè)人的性格特征,讓玩家能馬上記住重要人物,尤其是第一關(guān)登陸日,主角好友受傷后,穿越戰(zhàn)場(chǎng)拯救好友,好友絕望的話語(yǔ)和表情讓人印象深刻。人物間的感情和戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷在游戲一開場(chǎng)便赤裸的展現(xiàn)在玩家面前。第二幕,七周后好友的回歸,更加加深了玩家對(duì)角色的印象,輕拍好友傷口的中尉皮爾森,表面各種嚴(yán)肅,一個(gè)務(wù)實(shí)的鐵血指揮官也印在了筆者腦海里。

  登陸戰(zhàn)從下船到突破防線用時(shí)不過(guò)兩分鐘,整個(gè)登陸過(guò)程實(shí)在太快了,還不如當(dāng)年《榮譽(yù)勛章》的海灘大,似乎浪費(fèi)了這么好的畫面表現(xiàn)力,接下來(lái)的游玩過(guò)程當(dāng)中筆者都有同樣的感受。本作在一開始就很明顯的傳達(dá)出了游戲敘事風(fēng)格。整體節(jié)奏十分緊湊,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),短平快的敘事風(fēng)格,戰(zhàn)斗激烈,但每一次任務(wù)和行動(dòng)時(shí)間節(jié)奏控制合理。

  主線劇情幾個(gè)角色間的特點(diǎn)、情感、羈絆還有沖突,在數(shù)小時(shí)的單人戰(zhàn)役里可以說(shuō)表現(xiàn)的淋漓盡致,擁有大片級(jí)電影該有的一切元素,各種車輛追逐戰(zhàn),大規(guī)模的爆炸房屋倒塌。怎么說(shuō)呢,充滿廉價(jià)感的爆炸?還是飆車很無(wú)聊?因?yàn)槿魏我粋€(gè)有游戲經(jīng)驗(yàn)的玩者是見過(guò)世面的人,那些過(guò)于夸張的爆炸場(chǎng)面反而讓人感覺廉價(jià),整個(gè)劇情部分簡(jiǎn)單講就是一部快節(jié)奏的商業(yè)大片,整體的故事交代過(guò)于倉(cāng)促,就像吃飯只讓你每頓吃個(gè)半飽,當(dāng)你意猶未盡的時(shí)候催促著你進(jìn)行下一個(gè)任務(wù)下一個(gè)關(guān)卡,不過(guò)搭配電影般的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和史詩(shī)配樂(lè),整體感受不差。(動(dòng)視:玩啥單人,你們趕快去玩多人模式,先充一個(gè)億開箱子。)

【更加逼真的二戰(zhàn)場(chǎng)面】

  今次《使命召喚:二戰(zhàn)》的敘事模式,并沒有像前幾作一樣放眼全球,而是集中在講述歐洲戰(zhàn)場(chǎng),玩家將扮演年輕的美國(guó)二等兵丹尼爾斯,從諾曼底登陸一路打到比利時(shí),最后打到德國(guó)拯救全人類。本作沒有國(guó)家領(lǐng)導(dǎo)人之間的理念沖突,拋棄了陰謀論、神秘軍事組織、擁有遠(yuǎn)大理想的反派角色,從法國(guó)諾曼底搶灘行動(dòng)開始,我們會(huì)跟著盟軍部隊(duì),又或是地方反抗組織參與到二戰(zhàn)的各種著名戰(zhàn)役中去。

  諾曼底登陸這關(guān)給筆者留下了深刻印象,同樣的情節(jié)不一樣的震撼,果然以現(xiàn)在的技術(shù)力做出的效果就是牛逼,蹲在登陸艇內(nèi)可以清楚的看清隊(duì)友們身上所有裝備的細(xì)節(jié),有一個(gè)隊(duì)友為了防止他的M1步槍進(jìn)水甚至給槍套上了塑料袋。經(jīng)過(guò)一段很長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)來(lái)渲染諾曼底登陸,當(dāng)玩家的登陸艇跟海灘相撞后,標(biāo)志性的機(jī)槍射殺了一船隊(duì)友,海灘上血肉橫飛,一切都更加真實(shí),更加有沖勁力。游戲整體的畫面表現(xiàn)力,音效,藝術(shù)風(fēng)格上都在一個(gè)十分高的水準(zhǔn)上,單人劇情非常值得體驗(yàn)。

▲畫面相當(dāng)有沖擊力

【擁有諸多改變的多人模式】

  這次大錘在《使命召喚14:二戰(zhàn)》的多人模式頗下功夫,建立了一個(gè)以往系列從未有過(guò)的“司令部”,在這里擁有各種多人模式下的功能性設(shè)施,諸如接取日常/周常任務(wù)的司令部,領(lǐng)取各種獎(jiǎng)勵(lì)的郵箱,觀看制作組開發(fā)彩蛋等影片的劇院等等。玩過(guò)《命運(yùn)》的玩家可以把這里直接理解成“Tower”,類似于一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲里的城市。“司令部”一次最高容納48名玩家,在這里我們可以實(shí)時(shí)看到其他玩家,方便的展示自己的外觀,在這里提供了更多的玩家社交體驗(yàn),同時(shí)也可以看作是這次多人游戲的主菜單。這一部分的體驗(yàn)相當(dāng)棒,有很多可以互動(dòng)的元素,搜索玩家進(jìn)行游戲的等待時(shí)間也可以利用起來(lái)在這里逛逛,整體感覺相當(dāng)不錯(cuò)。

游俠網(wǎng)

▲開箱很酷炫

  人物的技能裝備系統(tǒng)也有很大的變化,取消了始于《使命召喚:黑色行動(dòng)2》的pick系統(tǒng),取而代之的是配置相對(duì)固定的師部系統(tǒng)。游戲中玩家可以選擇五個(gè)不同師部進(jìn)行戰(zhàn)斗。簡(jiǎn)單一點(diǎn)理解,就是根據(jù)玩家當(dāng)前所選擇的某個(gè)師部的兵種,在固定的裝備套餐里進(jìn)行有范圍的選擇,更類似于職業(yè)系統(tǒng),包括人物外觀設(shè)定也根據(jù)不同師部有不一樣的特色。這個(gè)系統(tǒng)放在以二戰(zhàn)為題材的《使命召喚》相當(dāng)合適,讓整個(gè)多人對(duì)戰(zhàn)顯得更加真實(shí),一只真實(shí)的軍隊(duì)確實(shí)就該這樣子嘛,每個(gè)職業(yè)的特點(diǎn)劃分明確,在對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候也好做出不同的配合。

  游戲發(fā)售前期大力宣傳的“戰(zhàn)爭(zhēng)模式”中,玩家可以選擇盟軍和軸心國(guó)軍隊(duì)兩個(gè)陣營(yíng),互相對(duì)抗完成戰(zhàn)略目標(biāo)。簡(jiǎn)單概括就是占領(lǐng)、推車、攻擊和防御。這個(gè)模式也的確比之前的死斗模式有意思,一方防守,一方進(jìn)攻,而且一張地圖上會(huì)進(jìn)行多場(chǎng)攻防戰(zhàn),進(jìn)攻方在攻擊的途中可能會(huì)遇到一些額外的阻礙,比如我們要修復(fù)斷橋才能通過(guò)這里等等。但是如果你的隊(duì)友抱著死斗模式的心態(tài)過(guò)來(lái)玩,那就完蛋了,很可能就你一個(gè)去修橋,而且一靠近橋梁就被對(duì)面射爆,你還得一遍一遍的去送死,宛如一個(gè)智障??傊略龅?ldquo;戰(zhàn)爭(zhēng)模式”是個(gè)不錯(cuò)的玩法,但是還有許多不足需要調(diào)整。

▲每次對(duì)戰(zhàn)會(huì)有一個(gè)開場(chǎng)

  不算槍械的變種,一共30把武器;技能比以往多出許多,一共有有21種技能,這些內(nèi)容都需要玩家不斷提升等級(jí)才能全部解鎖。地圖相對(duì)前幾作來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)得更加平衡合理,不會(huì)出現(xiàn)之前幾作敵人復(fù)活在玩家身后這種情況??傮w上講這次多人模式的改變?cè)诠P者看來(lái)是比較成功的,周常日常等各種開箱激勵(lì)玩家不斷游玩游戲, 提升了游戲的重復(fù)可玩度,相信喜歡突突突的玩家能爽完很長(zhǎng)一段時(shí)間了。

  看上去一切都是那么新鮮,也確實(shí)讓人有想玩的沖動(dòng),不過(guò)說(shuō)了這么多游戲機(jī)制的改變,作為《使命召喚》的核心“快節(jié)奏爽快FPS”肯定是沒有變化的,想要在多人模式里體驗(yàn)到真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,最高6V6的作戰(zhàn)人數(shù)(戰(zhàn)爭(zhēng)模式中會(huì)出現(xiàn)類似《泰坦隕落2》中的NPC),怎么可能有戰(zhàn)爭(zhēng)的感覺啊!當(dāng)然你可以腦補(bǔ)一下這是局部沖突也是可以的,如果真想體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的感覺,筆者還是建議去玩《戰(zhàn)地》吧。

【新瓶裝舊酒的僵尸模式】

  相信大部分玩過(guò)《使命召喚》的玩家僵尸模式都不會(huì)太陌生,自從《使命召喚:世界大戰(zhàn)》幾乎每一作都會(huì)出現(xiàn)這個(gè)保留節(jié)目,本來(lái)無(wú)心插柳的小模式,沒想到在玩家中居然火了,所以在接下來(lái)的系列作品中,僵尸模式的質(zhì)量越來(lái)越收到我們玩家重視,不過(guò)就像近幾作系列銷量下滑一樣,僵尸模式的質(zhì)量也不咋地。

  隨著本作《使命召喚:二戰(zhàn)》的發(fā)售,我們也一起感受一把這次號(hào)稱回歸本源恐怖的僵尸模式。本作還真就在“恐怖”這一點(diǎn)上做起了文章,僵尸面目十分猙獰,血肉模糊的樣子反正筆者是有點(diǎn)虛的,用鏟子攻擊僵尸的動(dòng)作也十分血腥。但整體玩法大同小異,給萬(wàn)一家一張大地圖,我們需要通過(guò)不斷擊殺僵尸獲取電能,不斷開放全新的地點(diǎn),完成系統(tǒng)給出的任務(wù)目標(biāo)。核心玩法依然是一波一波的防御僵尸,在筆者看來(lái),這個(gè)模式一直就是3D版《植物大戰(zhàn)僵尸》,實(shí)際游玩體驗(yàn)感覺宣傳力度和內(nèi)容不成正比。

游俠網(wǎng)

▲真的嚇我一跳

【評(píng)測(cè)總結(jié)】

  首先,很高興我們終于又可以腳踏實(shí)地的射爆了。從《使命召喚11》開始,我們一直在半空中飄著,實(shí)不相瞞,筆者并不喜歡這種飄著射爆的感覺,雖然在剛出的時(shí)候也玩爆了啦。不過(guò)很快就厭倦了,但是動(dòng)視居然連著做了三年,一作不如一作,前一作差評(píng)都快刷爆。

      在這樣的情況下推出了《使命召喚:二戰(zhàn)》,我相信很多玩家跟筆者一樣,對(duì)這個(gè)系列不再有很高期待,經(jīng)過(guò)這幾年大家都抱著一個(gè)相對(duì)謹(jǐn)慎的觀望態(tài)度。不過(guò)這次動(dòng)視很聰明的擊中我們的G點(diǎn)“二戰(zhàn)題材”,不得不說(shuō)這是我最近幾部使命召喚唯一玩明白的一作,畢竟二戰(zhàn),真的有一種call of duty的使命感,不光腳踏實(shí)地的射擊,槍械的射擊手感也是近幾年最好的一作,加上現(xiàn)在強(qiáng)大的技術(shù)力支持和精彩的劇本,以及多人模式的變化,本作在各個(gè)方面都是目前你能玩到的最好的《使命召喚》。但一切的一切都是這款超級(jí)大作本該做好的,只是這幾年它一直做的很糟糕,這次的《使命召喚:二戰(zhàn)》才顯得格外惹眼。

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作者:DiaoPro
使命召喚14:二戰(zhàn)
Call of Duty: WWII
  • 制作公司:Sledgehammer
  • 發(fā)行公司:Activision
  • 游戲平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 語(yǔ)言版本:中文
  • 發(fā)售日期:2017-11-03
評(píng)測(cè)評(píng)分
8.5
蝦說(shuō)評(píng)分
8.6
畫面: 8.9
音效: 9.0
劇情: 8.0
操作: 8.5
樂(lè)趣: 8.5
游俠點(diǎn)評(píng): 回歸系列原點(diǎn)二戰(zhàn),以次時(shí)代技術(shù)還原二戰(zhàn)的感覺,再次領(lǐng)略二戰(zhàn)的殘酷和震撼。
優(yōu)點(diǎn):

+畫面表現(xiàn)精致,雖然有縮水,真實(shí)整體具有沖擊力。

+萬(wàn)年不變的多人聯(lián)機(jī)模式加入全新玩法,團(tuán)隊(duì)合作。

缺點(diǎn):

-載具駕駛手感非常差,尤其是坦克,幸好沒有關(guān)卡要求駕駛坦克打完整關(guān)。

-多人聯(lián)機(jī)地圖設(shè)計(jì)對(duì)龜點(diǎn)玩家較有優(yōu)勢(shì),平衡有待調(diào)整。

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最近《劍星》的話題熱度可是相當(dāng)?shù)母摺2⒎鞘且驗(yàn)榕R近發(fā)售而做的宣傳造勢(shì),而是來(lái)自于西方媒體的口誅筆伐。隨著發(fā)售日臨近,我們應(yīng)該將更多的注意力放在游戲本身。究竟是徒有其表的花瓶師姐還是游戲內(nèi)容如同師姐身材一樣有料呢?
《蟹蟹尋寶奇遇》評(píng)測(cè):小蟹尋家記
評(píng)測(cè)人:D1eWithMe
Aggro Crab他是一個(gè)建立于2019年的美國(guó)西雅圖獨(dú)立游戲工作室,在《蟹蟹尋寶奇遇》公布之前只有一部名為《Going Under》的地牢探險(xiǎn)游戲發(fā)售。這次制作組將游戲背景從辦公室轉(zhuǎn)移到了海底,游戲類型也從“肉鴿”變成了“類魂”。那么這款在發(fā)售前就被玩家戲稱為“只蟹”“海鮮之魂”的游戲究竟如何呢?
《浪人崛起》游俠網(wǎng)評(píng)測(cè)火熱出爐:忍者組集大成之作
評(píng)測(cè)人:白妖
憑借著兩部《仁王》外加《臥龍》,Team NINJA在玩家心中的形象已經(jīng)很大程度上固化了:硬核的動(dòng)作系統(tǒng)以及戰(zhàn)斗設(shè)定,相對(duì)薄弱的劇情故事配合上一個(gè)個(gè)獨(dú)立的箱庭式關(guān)卡,似乎成了Team NINJA作品的“標(biāo)配”。也正是這些固有印象的存在,使得《浪人崛起》這款游戲變得更為特殊。

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