解謎
“在游戲每一個(gè)需要解謎的區(qū)域中,本質(zhì)上來說只有一種解決方法,但是我們?cè)噲D讓玩家感覺不到這一點(diǎn)。玩家將會(huì)覺得自己有很多途徑可以選擇,但事實(shí)上他只有唯一的一個(gè)選擇。我認(rèn)為要帶給玩家這樣一種感覺,需要游戲具有非常好的平衡性和關(guān)卡設(shè)計(jì)。”
“但是我們也并不想為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),讓大鷲或者環(huán)境的設(shè)計(jì)遷就于玩家,我們想讓整個(gè)游戲的世界有一種真實(shí)感,這才是我們最看重的東西。”
《最后的守護(hù)者》力圖打造出一個(gè)充滿真實(shí)感的世界
戰(zhàn)斗
“游戲的戰(zhàn)斗是一塊敏感的內(nèi)容,我目前還不能透露太多,因?yàn)檫@或許會(huì)引起一些人的誤解。但總的來說,戰(zhàn)斗在這款游戲中并不是重頭戲。”
《最后的守護(hù)者》中會(huì)有戰(zhàn)斗,但戰(zhàn)斗并不是游戲的重點(diǎn)
“戰(zhàn)斗的存在更多的是為了展示出大鷲的力量。我們?cè)谟螒蛑性O(shè)置戰(zhàn)斗的意圖和《古堡迷蹤(ICO)》比較類似,這些戰(zhàn)斗本身并沒有什么樂趣,它們的存在更多的是為了展示大鷲的力量和‘雄偉’。”