昨天,IGN放出了《最后的守護(hù)者》紀(jì)錄片,想必大家都看過了吧!今天,IGN繼續(xù)放送對于這款3A藝術(shù)大作的獨家報道。今天這段訪談視頻的內(nèi)容是游戲制作者上田文人談?wù)撚螒虻脑O(shè)計理念。先來看一下視頻吧?。ú挥没?,有字幕的)
【游俠網(wǎng)】IGN《最后的守護(hù)者》上田文人訪談
訪談的主題包括了游戲的“不均衡性”、謎題設(shè)計、戰(zhàn)斗、體力槽和游戲的設(shè)計?!蹲詈蟮氖刈o(hù)者》將于2016年內(nèi)登陸PS4平臺。
訪談的具體內(nèi)容如下:
不均衡性
“游戲的序幕是這樣拉開的:一個小男孩睡在山洞里,然后他醒來了,他并不清楚自己為什么會睡在那兒,但是玩家在游戲的過程中,會慢慢了解這件事情的起因。我希望玩家能夠在游戲進(jìn)行的同時,去慢慢搞清楚這件事情的真相。”
“游戲由解謎、戰(zhàn)斗和探索這三部分組成,但是就這三者的分配上來講,可以這么說,我們的目標(biāo)是力圖讓游戲的各部分構(gòu)成達(dá)到一種‘不均衡性’。”
“雖然當(dāng)你縱觀整個游戲,你會發(fā)現(xiàn)這三部分的構(gòu)成是均衡的,但是在實際游戲的過程中,我們想讓這三者的出現(xiàn)順序和比重變得“不按理出牌”,這樣玩家就很難預(yù)料到接下來會發(fā)生什么。”
小男孩掉下去了……在游戲中,你很難預(yù)料到接下來會發(fā)生什么
“我們并不想讓游戲的節(jié)奏變得有規(guī)律可循:戰(zhàn)斗-探索-解謎,然后再循環(huán)一次,我們想讓游戲變得‘出乎意料’,使玩家無法預(yù)料到接下來會發(fā)生的事情。”
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