前言
作為一款以亞瑟王傳奇為背景、主打合作與肉鴿元素的動作游戲,《圣杯誓約》自2025年2月7日開啟搶先體驗以來,憑借其獨特的美術(shù)風(fēng)格、創(chuàng)新的多人聯(lián)機機制以及對經(jīng)典題材的暗黑化詮釋,吸引了大量玩家的關(guān)注。
玩家在本作中,將扮演一個被梅林選中的無名靈魂,通過附身在不同職業(yè)的角色石像上來獲得肉體,使用各異的武器前往卡美洛凈化被腐化圓桌騎士們,最后來到“獅心王”亞瑟面前解決這場混亂的源頭,并拿到圣杯。
然而,與光鮮的外表形成相對比的是,游戲的核心玩法與系統(tǒng)設(shè)計仍暴露出諸多矛盾與不足。
局外成長挺尷尬
《圣杯誓約》最令人驚艷的莫過于其美術(shù)設(shè)計。
受美國漫畫家Mike Mignola作品的啟發(fā),游戲以粗獷的線條、高對比度的光影與冷峻的色調(diào),構(gòu)建了一個被腐化侵蝕的卡美洛王國。
讓游戲無論是坍塌的城堡、扭曲的植被、漂浮的漁村,還是墮落的圓桌騎士的猙獰造型,均呈現(xiàn)出強烈的視覺沖擊力。
然而,敘事與美術(shù)的契合度卻略顯不足。
雖然主線任務(wù)圍繞“對抗腐化亞瑟王”展開,但游戲目前不多的內(nèi)容,加上其碎片化的劇情呈現(xiàn)方式,不僅讓整個故事背景和走向云里霧里,也讓玩家難以真正代入角色之中。
與梅林、妮妙等傳說人物的互動本應(yīng)是游戲的另一個亮點,但實際體驗中,這些角色除了為玩家升級以外,并不會有太多的交談內(nèi)容,這讓他們看起來并非有血有肉的故事參與者,而只是為主角提供升級面板的工具人。
在《圣杯誓約》中,玩家也可以在卡馬森塔通過消耗各種資源進行局外成長,永久提升角色屬性。
這一設(shè)計的本意是降低游戲的操作門檻,讓角色的性能能隨著玩家操作的逐漸熟練同步成長。
但由于玩家必須打過固定BOSS才能解鎖不同方向的升級,很可能會使一些玩家的體驗陷入一個“打不過BOSS——無法升級變強——繼續(xù)打不過BOSS”的惡性循環(huán),讓其呈現(xiàn)出的實際效果反而適得其反。
當(dāng)局外成長成為了玩家通關(guān)的必要前置,這就嚴重削弱了肉鴿游戲“隨機開局、平等挑戰(zhàn)”的核心樂趣。
攻防博弈不對等
《圣杯誓約》不僅在局外成長上的編排不是很好,玩家與敵人攻防博弈的互動設(shè)計亦是如此。
游戲中的卡美洛被劃分為了多個環(huán)境關(guān)卡,但實際探索中,狹窄的戰(zhàn)斗空間與敵人夸張的攻擊范圍形成強烈沖突,玩家常因地形限制無處閃避,而被迫硬抗傷害,削弱了動作游戲的“見招拆招”樂趣。
此外,戰(zhàn)斗正面反饋的薄弱也進一步降低了戰(zhàn)斗的沉浸感。
不僅多數(shù)敵人的攻擊無法打斷,再加上遠程敵人還會專門躲著玩家在遠處扔或是追蹤、或是改變地形的射彈,導(dǎo)致戰(zhàn)斗很容易淪為近戰(zhàn)角色單方面的狼狽躲閃,或者遠程角色相隔千里的相互對射。
游戲目前共有四位角色,每位角色都擁有四種不同的武器,并設(shè)計了輕攻擊、重攻擊、沖刺、魔法技能等多樣化操作。
但是由于上述問題的存在,在單人模式下,近戰(zhàn)與遠程職業(yè)的難度差異極大。
遠程角色可以憑借安全輸出距離與靈活的走位,在多數(shù)場景中占據(jù)絕對優(yōu)勢,尤其是面對攻擊范圍大、無法打斷的敵人時;
而近戰(zhàn)角色則因為無法打斷敵人的動作,必須頻繁閃避敵人的攻擊,且因地圖狹窄、敵人封路技能的存在,生存壓力陡增。
武器系統(tǒng)同樣有些陷入“量大于質(zhì)”的陷阱。盡管武器類型豐富,且能隨意改變攻擊模式,但一些武器的基礎(chǔ)攻擊模組與底層機制也都是較為重復(fù),比如遠程武器就是通過各種方式發(fā)射彈道不同的射彈,近戰(zhàn)武器中拳套和利爪的攻擊動作幾乎完全一致。
這種設(shè)計讓玩家僅在解鎖新武器時有一點驚喜感,但在上手之后馬上就會對其產(chǎn)生“湊數(shù)武器”的負面印象。
近戰(zhàn)與遠程攻擊收益的不平衡,也讓許多武器沒有用武之地。
祝福系統(tǒng)同質(zhì)化
攻防互動的失衡不僅體現(xiàn)在職業(yè)和敵我性能的差異上,還體現(xiàn)在精靈領(lǐng)主的祝福系統(tǒng)上。
精靈領(lǐng)主就是哈迪斯中的希臘眾神。
游戲宣稱擁有“200種以上祝福”與“數(shù)千種構(gòu)建組合”,但實際體驗中,精靈領(lǐng)主的祝福存在許多同質(zhì)化問題,缺乏機制層面的創(chuàng)新。
例如,八個精靈領(lǐng)主中的五個,他們祝福的底層設(shè)計邏輯都是通過攻擊來疊層,而剩下的三個中,一個是CD爆發(fā)流,一個是減益流,一個是背刺流。
從本質(zhì)上看,每個仙靈祝福都有前置啟動條件,沒有完成前置啟動條件,祝福的傷害加成幾乎相當(dāng)于白拿,而且各祝福之間的效果差異,也只有當(dāng)玩家將層數(shù)疊滿后才會比較明顯地表現(xiàn)出來。
與此同時,祝福池中領(lǐng)主和祝福的刷新概率并不會因為玩家的選擇而有所更改,甚至在單人模式之中還會刷出多人模式里的祝福,同時游戲資源房的刷新概率又很高,所以玩家可能一局下來都看不見幾個相同的仙靈領(lǐng)主,很可能會一整局都無法成型,或者成型之后無法繼續(xù)成長。
以上種種,都導(dǎo)致了只選擇一種攻擊動作作為養(yǎng)成核心,然后為其尋找適配祝福的做法更有養(yǎng)成效率。
當(dāng)然,這也更容易變得無聊。
多人聯(lián)機差異大
作為支持1-4人聯(lián)機的肉鴿游戲,《圣杯誓約》的多人模式無疑是其核心賣點。與好友共同制定戰(zhàn)術(shù)、分配祝福的體驗充滿樂趣,尤其是面對大型BOSS時,團隊配合的成就感顯著。
但問題在于,游戲中加成隊友的多人祝福強度遠高于單人祝福。
部分群體祝福的效果和數(shù)值與單人祝福相比,設(shè)計得過于激進,甚至一旦獲得就能讓隊友增加一倍的輸出能力,導(dǎo)致單人玩家在高難度下舉步維艱,而多人小隊則可能因祝福疊加形成“數(shù)值碾壓”,削弱了策略性。
而且,本作目前階段的聯(lián)機穩(wěn)定性并不高,也沒有加入斷線重連機制,使得多人聯(lián)機體驗雖然看上去很美好,實則有些折磨。
結(jié)語
《圣杯誓約》無疑是一款野心勃勃的作品——它將亞瑟王傳奇的史詩感、肉鴿游戲的隨機性與多人合作的社交性巧妙融合,并通過獨特的美術(shù)風(fēng)格與豐富的系統(tǒng)框架展現(xiàn)了開發(fā)團隊的致敬力。
然而,其核心玩法中的諸多矛盾,讓其與致敬對象《哈迪斯》的游戲體驗迥異,如近戰(zhàn)遠程失衡、祝福同質(zhì)化、局外成長過度等等問題,更是嚴重制約了游戲體驗的深度與可持續(xù)性。
若Windwalk Games能正視玩家反饋,在后續(xù)更新中聚焦核心問題,《圣杯誓約》或許還有機會成為動作肉鴿領(lǐng)域的佳作。
對于喜愛合作闖關(guān)與暗黑奇幻題材的玩家,不妨保持關(guān)注;但若追求硬核動作體驗與深度策略構(gòu)建,或許還需等待更成熟的版本。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕?。?/p>
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時候多少也收著點……