評測前言
近幾年魂類游戲熱度不減,從最初的小眾游戲因難度高不被大眾接受,到現(xiàn)在各大熱游戲都競相模仿,就連今年大熱的《黑神話:悟空》也有部分設(shè)定取自魂類游戲。
但要說起魂類游戲的起源,那就繞不開From Software的起家游戲《國王密令》和《影之塔》這兩部作品?!秶趺芰睢肥莊s社第一款游戲,發(fā)售于1994年12月16日。《影之塔》相對來說要稍晚一些,第一部于1998年6月25日登錄PS1,五年后續(xù)作《影之塔:深淵》登錄PS2。
從時間上來看距離我們最近的《影之塔:深淵》發(fā)售至今也有二十余年,對于想要“考古”的玩家來說有一定難度。而今天要講的《月下之癲》,其靈感來源于就是《國王密令》和《影之塔》,由獨(dú)立開發(fā)商KIRA LLC打造,游戲發(fā)售于2023年10月31日,因?yàn)闆]有官方中文的緣故讓許多玩家望而卻步,就在近期更新的版本中官方中文正式上線,下面就讓我們一起來看看這款游戲吧。
墜入深井
亙古之前,一只不知名巨獸從海中浮現(xiàn),伴隨其到來的還有一團(tuán)毒霧,蔓延向整片大地的毒霧。毒霧所到之處一切都被腐蝕,迫使這個世界步入了新的時代。
現(xiàn)如今毒霧籠罩天空大地,怪物也如潮水般涌現(xiàn),人類與各種怪物斗爭多年然而屢戰(zhàn)屢敗,因此變得越來越孱弱。
于是他們開辟出了“深井”,深井是充滿疫病與亡靈的巨大深坑,那里只有一道門通往地上。他們將怪物和罪犯、病人等受到厭棄的驅(qū)逐者通通丟入深坑。
我們的主角,一個平平無奇的盜賊,因?yàn)橄胍`回自己的生命剛剛被丟進(jìn)了這個怪異的地下世界。
作為一款復(fù)古游戲《月下之癲》可以說是完美的還原了30年前PS1時期的畫面,雖說是第一人稱ARPG主角只有一只手,但其他細(xì)節(jié)可不少。比如說拿著火把進(jìn)入或?qū)χ俨紦]舞會升起煙霧、跳入水中火把會自動收起、對著蝸牛的觸角砍去會斷頭、逆河流奔跑會減速。
致敬魂系游戲DEBUFF自然是少不了,《月下之癲》共有流血、中毒、詛咒、失明等七中異常狀態(tài)。玩家受到異常狀態(tài)后也是細(xì)節(jié)滿滿,拿失明舉例,當(dāng)玩家失明后視野會大幅度變暗,變暗后無論是火把還是其他光源都無法恢復(fù)視野,就連游戲UI都無法看清。失明后只能跑,但如果是被堵在死胡同那就只能等死了。
這可比中毒慢慢掉血死去要絕望多了。
除了游戲本身的視覺風(fēng)格,游戲還提供了午夜、錄像帶、PSX、蒸汽波、沉沒五個額外風(fēng)格。PSX風(fēng)格更貼近30年前PS1連接顯像管電視的時期,蒸汽波風(fēng)格開啟后則會有一道道波紋,視覺風(fēng)格更改后對比度也會有所變化。
一款主打地牢迷宮探索的游戲精巧的迷宮設(shè)計自然是少不了的,因?yàn)橛螒蛉∠思磿r存檔玩家只能在地牢中的存檔點(diǎn)進(jìn)行存檔,又因?yàn)槊詫m中充斥著低辨識度場景導(dǎo)致每個存檔點(diǎn)都很難找。
整個迷宮探索的設(shè)計可以總結(jié)為我是誰?我在哪?每到一個分岔路都會猶豫半天該向左還是向右,選擇好方向走了一陣子又會覺得自己來過,這時“繼續(xù)向前尋找存檔點(diǎn)”和“原路返回”這兩個念頭就會開始在腦子里打架,一時不知該如何是好。因?yàn)閳鼍氨孀R度低導(dǎo)致的迷失方向早已成為家常便飯。
游戲中出現(xiàn)的死路和上鎖的門,并不只是通過找尋鑰匙和繞路這兩個方式通過。像游戲最初空洞盆地中斷裂的樓梯需要玩家在迷宮中獲取某種法術(shù)后才能到達(dá),除此之外游戲地牢中還存在著隱藏門以及名為“幻影墻”的單向墻壁需要玩家通過特定的方式進(jìn)入。
多樣的探索設(shè)定可以說是大大增加游戲的可玩性以及玩家的探索欲望。
最初的惡意
《月下之癲》的戰(zhàn)斗操作可以說是很簡單,輕擊、重?fù)簟⒏駬鹾湍Х?。單點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵為輕擊,按住輕擊隨著蓄力條的增長會變?yōu)橹負(fù)簦盍l增長速度會跟隨武器體積變化,像匕首這樣的短兵器可以很快就完成重?fù)舻男盍?a class="keylink" target="_blank">動作,大斧這樣的重兵器則需要長時間蓄力。
一些附帶屬性的武器還可以對敵人施加DEBUFF,游戲早期就能獲取的火把對比仿制劍,高頻率攻擊讓敵人灼燒比一刀一刀砍的傷害來得要更快。
魔法則需要先在地牢中拾取刻印戒指才能使用,裝備戒指后根據(jù)魔法的類型消耗魔力或血液,魔法強(qiáng)度越高施法前搖也就越長。
釋放魔法還會引發(fā)癲狂,癲狂的程度取決于施法者的最大魔力和魔法消耗。癲狂后會增加玩家以及怪物的傷害,同時增加所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,這就是游戲名字《月下之癲》中的“癲”。
至于如何控制好癲狂值來對付怪物就是玩家需要考慮的難題了。
作為一款致敬魂游鼻祖的游戲來自制作人的“惡意”自然是少不了的,空洞盆地的蝸牛行走路線會留下毒液阻礙玩家追擊。還有木乃伊在受到一定傷害后會上半身和下半身分離,有時以為怪物倒地不用去管了其實(shí)下半身還在追著你打。
除此之外上面提到的失明等種種異常狀態(tài)也是來自制作人的惡意,還有隱身敵人讓玩家不知道攻擊究竟是來自哪個方向。
游戲中還存在著煉金術(shù)這一設(shè)計,在地牢中獲得的蘑菇、碎骨、寶石等材料后可以前往NPC的所在地飛翼之憩進(jìn)行煉金,像游戲初期買不起的種種道具都可用這一方式獲得。
游戲本身并沒有為玩家提供教學(xué)關(guān)卡,但可以在菜單中找到游戲手冊,手冊設(shè)計風(fēng)格類似PS1、PS2時期實(shí)體光盤附帶的紙質(zhì)手冊。其中包含了操作、劇情、職業(yè)、戰(zhàn)斗、NPC、煉金術(shù)等等,可以說是應(yīng)有盡有,像是一本簡化版的攻略書。
評測總結(jié)
《月下之癲》可以說是完美的還原了PS1時期的地牢探險游戲,因?yàn)殪`感源自《國王密令》和《影之塔》這就讓喜愛這一類別游戲的玩家“考古”成本及難度大大降低。
游戲雖然有著最簡單的戰(zhàn)斗設(shè)計,但實(shí)戰(zhàn)起來會發(fā)現(xiàn)游戲的戰(zhàn)斗難度并不低。精巧的迷宮設(shè)計大幅增加了玩家的探索欲望。如果說一年前你因?yàn)橛螒驔]有漢化對《月下之癲》望而卻步,一年后的現(xiàn)在官方中文已經(jīng)加入,你還在等什么呢?
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了。”