總結(jié)
在我的“刻板印象”里,現(xiàn)代的派對游戲最主要的屬性是玩家間的互動性,除此以外第二重要的,當(dāng)屬能在一定時間內(nèi)提供源源不斷的驚喜的新鮮感,再接著才會輪到考驗反應(yīng)和手速的操作性。
因為對派對游戲來說,互動性體現(xiàn)的是大部分派對玩家所追求的“社交破冰”,新鮮感代表的是為派對玩家后續(xù)社交提供具體情景的“核心記憶”,最后的操作性則是用肢體動作加深派對回憶的“取巧手段”,三者的重要性是逐漸遞減的,太過追求操作造成的負(fù)反饋甚至?xí)w過前兩點(diǎn)帶來的正反饋。
在過去,派對游戲廠商往操作性上用力,只是因為游戲畫面受到機(jī)能限制的不得已而為之。而在現(xiàn)在,《大感謝祭!》首發(fā)只提供了較少的比賽玩法和地圖,轉(zhuǎn)而把重心放在了角色塑造和玩法深度上,看來是想要再次嘗試一下復(fù)古的道路,。
我很佩服Cygames和Arc System Works敢于嘗試的勇氣,但這樣的設(shè)計是否會得到非粉絲群體以及現(xiàn)代派對游戲群體的認(rèn)同,還需多加觀望。
+人物塑造深入人心
+操作具有深度
+復(fù)古的像素畫風(fēng)
-玩法模式過少
-派對體驗偏弱
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。