地圖UI急待完備
或許是受“大感謝祭”主題的限制,游戲目前的四種比賽玩法都只提供了一張“大感謝祭”主題的地圖。
這對(duì)其余三種玩法的影響還不算太大,因?yàn)榈貓D對(duì)于它們來說最大的功能是作為背景存在,但對(duì)于障礙賽來說卻是一個(gè)繞不過的問題。
雖然為了增添一些新鮮感,障礙賽的賽道被分成了五個(gè)環(huán)境截然不同的小段,但我個(gè)人感覺每一小段的長(zhǎng)度實(shí)在有些局促,體驗(yàn)也是淺嘗輒止。
這不僅導(dǎo)致每個(gè)賽段的容錯(cuò)率都不高,更意味著在高水平的對(duì)局中,玩家只要犯上一個(gè)失誤,那么就很接近于掉隊(duì)甚至是脫離賽道,從而功虧一簣,帶來較強(qiáng)的負(fù)反饋。
更別說游戲中雖然有顏色圈用以分辨角色,但依然會(huì)被各種五彩斑斕的特效帶偏注意力重點(diǎn),導(dǎo)致分不清自己角色正在何處;每條賽道的視覺差分也做得不夠明顯,常常會(huì)導(dǎo)致我以為自己處在正確的道路上,卻最終錯(cuò)過相鄰賽道的分?jǐn)?shù)和道具,或者干脆撞上障礙。
對(duì)派對(duì)玩家而言,因?yàn)槭置δ_亂導(dǎo)致的混亂確實(shí)可以成為樂趣的一環(huán),但一直跑一條道具和障礙都沒有變化的賽道著實(shí)有些單調(diào)乏味;而對(duì)單人玩家而言,因?yàn)榈貓D過少,為了更好地進(jìn)行聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),目前最有效率的玩法就是背障礙賽的板。
但無論哪種,都暴露了《大感謝祭!》比賽玩法的內(nèi)容不是太完備的問題。
因此,盡快添加新地圖甚至是新模式,我認(rèn)為是支撐《大感謝祭!》長(zhǎng)線運(yùn)營的當(dāng)務(wù)之急。
+人物塑造深入人心
+操作具有深度
+復(fù)古的像素畫風(fēng)
-玩法模式過少
-派對(duì)體驗(yàn)偏弱
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。