上周索尼在上海舉行了“中國之星計劃“第三期新游發(fā)布會,在發(fā)布會中公開了三款入圍新游,分別是由織命旅途工作室研發(fā)的多人開放世界動作游戲《絕曉》、涼屋游戲開發(fā)的單人動作冒險游戲《樓蘭》、以及由成都蒼墨離憂團隊打造的武俠題材動作角色扮演游戲《代號:錦衣衛(wèi)》。我們游俠網(wǎng)有幸受邀參加了此發(fā)布會,并且對索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監(jiān)包波以及《絕曉》制作人應超、《樓蘭》制作人槐宏文以及《代號:錦衣衛(wèi)》制作人劉啟威進行了采訪,下面讓我們一起來看看吧!
從左到右:制作總監(jiān)包波、《絕曉》制作 應超、《樓蘭》制作人槐宏文、《代號:錦衣衛(wèi)》制作人劉啟威
Q:第一個問題,請包總給我們詳細介紹一下最新三款入選第三期的游戲,這些游戲是我們之前看到過演示的,但有些似乎是今天首次曝光。
包波:好的,您剛剛也試玩了,您覺得要介紹哪些?
Q:我個人對《代號:錦衣衛(wèi)》比較好奇,另外今天首次曝光的《樓蘭》比較好奇。
包波:我先給大家介紹一下這幾個項目怎么樣入選的,游戲的具體細節(jié)讓制作人介紹。這三個項目我們都甄選了很長時間,《絕曉》是這三個項目里面第一個入選的,從去年開始接觸,我們一直在觀察這個項目的制作團隊,主要是看他們團隊,看項目立項的過程,制作流程。通過評估覺得他們團隊效率很高,審美也不錯。他們項目每次有大的進展都會知會我們,后來我們就決定在一起合作了。
在這三個項目中第二個入選的是《樓蘭》,是我和槐宏文是經(jīng)過雙方的朋友介紹認識的。當初他拿了一個項目的視頻給我,然后我要了很多關于他們團隊的資料,然后到他們工作室拜訪。試玩感覺樂趣比較足,再后來就正式評估了這個項目,覺得不錯,很獨特。因為現(xiàn)在俯視角游戲在全世界各地都很少,尤其我本人對《戰(zhàn)神3》是非常喜愛的。我們判斷這個游戲品質(zhì)不錯,雖然因為這個項目相對比較早期,要做更多對于未來的預判,但最后還是決定要一起做。
《代號:錦衣衛(wèi)》我在2022年就已經(jīng)開始跟他談這個項目,那時候他們團隊是六個人,比較單薄。后來逐步成長起來后,我?guī)е业膱F隊一起去拜訪了幾次。感覺他們這個團隊進步比較明顯,在往正確的方向走,尤其他們關鍵人物的補足,包括對程序,對美術的理解都比過去好,所以這是一個比較典型的,我們追蹤了很長時間的項目,越做越好,最后成功入選的案例。
Q:針對剛才的問題我還有一個追問,這三個項目開發(fā)進度是不一樣的,他們進入中國之星計劃起始點的進度也不太一樣,中國之星計劃入選之后能給他們帶來什么優(yōu)勢?這個優(yōu)勢比如在項目的不同階段會有什么不同嗎?
包波:因為我們中國之星計劃有一套成體系的流程方案,規(guī)劃了如何對工作室在研發(fā)上進行幫助和指導,還有PlayStation第一方工作室很多資源的利用,包括本地化的,UI等。本次入選的這三個項目確實不太一樣,因為他們優(yōu)點、缺點不一樣。比如《代號:錦衣衛(wèi)》我會判斷他們到底會不會去找好的合作伙伴補足項目的不足。這個游戲的美術最早我是比較擔心的,但這個游戲的核心戰(zhàn)斗我覺得挺好玩的,給我一種層次很豐富的感覺,引發(fā)了我對武俠武術的興趣。后來他們一直在補足,美術越做越好。每個項目都不一樣。
PlayStation還會幫助這些團隊,比如介紹發(fā)行商、介紹投資,這都是常見的一些行為。市場宣發(fā)這塊就更不必說了,只要有活動我們一定都會帶上這些團隊,例如今天的發(fā)布會等。同時,我們還會跟國內(nèi)外的市場部團隊進行同步。
其他就是技術上的支持。例如有些項目不管我們投不投資,如果發(fā)現(xiàn)這個項目有明顯的缺陷,他們自己實在做不到了,我就介紹相關專家給他們。這樣的專家對于項目來說還挺關鍵的,因此我愿意通過我的資源去找到合適人員。
此外,還有最基礎的項目管理,例如我們會給他們培訓,敏捷開發(fā)工具,都會一步步教。我們之前第一、第二期全部都走了一遍,包括像《無限機兵》,都給他們進行了項目上的培訓,每個項目福利都差不多。
目前我們做的更多的還是幫助團隊提高研發(fā)水平。一般會整合在國際上的資源來做,合理使用外部資源。
Q:今天我試玩了七款游戲,其中有四款都是魂類游戲,它們都有各自的特色,這是巧合嗎?這么多魂類或者相同玩法的游戲,是因為這類游戲在市場上表現(xiàn)會更好嗎?
包波:我自己偶會也會思考這個問題。我本人是射擊游戲玩家,我大概玩了3000小時,各種各樣的射擊游戲。但是,射擊游戲到外部到目前為止只給中國之星計劃投了兩款,有一款就是《潛閾限界》,第三人稱的射擊游戲。其實選游戲要根據(jù)我們拿到的池子來看,我們池子里面動作游戲特別多,現(xiàn)在算下來動作游戲入選比例是遠遠低于射擊游戲的。
我們是在不看任何類型的情況下去分析游戲的品質(zhì),和他們團隊的實力。團隊實力不是只要高手,組合和配合很重要。舉個例子,我們會看這個團隊做決策的過程??傮w而言,綜合實力比較強的團隊加上產(chǎn)品品質(zhì),加上他們各方面都到位,尤其是關鍵角色都到位的話,我們優(yōu)先選擇這樣的團隊。
結果選到現(xiàn)在就是動作游戲比較多,這是一個自然的過程。
Q:在幫助中國之星計劃游戲走出國門方面,您認為中國之星計劃最大亮點是什么?其次在出海游戲的文本和配音本地化方面,中國之星計劃能給予開發(fā)團隊怎樣的支持?SIE上海在海外發(fā)行作品的進展如何?
包波:出海游戲的文本和配音,剛好我最近在做項目的這方面。首先索尼互娛有個中臺團隊是專門給我們的游戲做本地化服務的。
因為現(xiàn)在很多游戲的國際化做得不好,就是本地化做的不好,翻譯做得比較粗糙。現(xiàn)在我們在工作當中,尤其中國之星這兩年來我遇到很大一個問題就是中翻英其實難度很高。如果英文翻不好那么其他語言也大概率翻不好。
第二點,在中國之星的項目中,索尼互娛發(fā)行的作品目前的進展都還不錯,《失落之魂》也是在正常開發(fā)中。這個項目的品質(zhì)我們最近在做下面這些提升,比如配音、動畫、美術、戰(zhàn)斗。因為我們現(xiàn)在覺得用戶對這個游戲期待比較高,所以盡量做些提升。將來我們會宣布更多由我們發(fā)行的項目。
中國之星計劃最大亮點,我現(xiàn)在是覺得國際化團隊的支持,包括我們會給大家進行各種各樣國際化的培訓,本地化,怎么樣找發(fā)行商。去年11月份我們組織了一個中國之星研發(fā)者的開發(fā)者會議,當時絕曉的制作人應超也去了,兩天有各種各樣國際化相關的東西,甚至把第一方團隊做DualSense控制器震動反饋的人都找來了,他們介紹了不少最佳實踐。這種培訓或者這種分享我覺得是有意義的。
幫助游戲走出國門方面,市場宣發(fā)真的非常重要,我們會盡力支持,同時還有兩點很重要:第一是國際化的視角,第二是幫助大家提高游戲的質(zhì)量,這是我們跟海外2A、3A游戲開發(fā)者做競爭時候的非常重要的兩個點。
Q:中國之星計劃成功案例當中有哪些游戲作品在全球范圍內(nèi)取得了良好的反響?這些作品是如何在世界范圍內(nèi)獲得認可的?還有針對中國本土游戲開發(fā)者面臨的技術壁壘和市場壁壘,PlayStation提供了哪些特別的支持或者解決方案?
包波:中國之星一共入選了21款游戲,發(fā)售了7款,還有14款在研發(fā)階段。
第二個問題,像《暗影火炬城》獲得非常不錯的成績。我們希望中國的開發(fā)者在,在跟這些非常成熟的團隊競爭的情況下,還是得一步步把路走穩(wěn)一點。因為首先是品質(zhì),第二就是合適的發(fā)行+推廣,自然能夠獲得一定程度的銷量將來肯定會有更多成功的案例。
當然,《終極演化》今年會發(fā)售,《無限機兵》也有可能在今年,明年我們又有幾個項目要發(fā)售,我們能夠幫助這些團隊更加成功。
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