對傳統(tǒng)“肉鴿”進行有效改良
在“肉鴿”游戲領域,提煉自祖師爺《rouge》的幾個重要特征:永久性的死亡掉落、硬核難度曲線。是游戲設計的權衡焦點。
這些特征既是一些玩家的心心念念,甚至以此為“期待”地審視所有“肉鴿”游戲;也令一些對“肉鴿”游戲感興趣的玩家,或“避之不及”,或“望洋興嘆”。
眾口難調。為了降低門檻、迎合更多玩家,“改良”成為許多“肉鴿”游戲項目的必經(jīng)之路。《地下礦工》也歸屬這“改良”的行列。
針對“永久死亡”。游戲界常見的改良做法是“內(nèi)容解鎖”與“局外養(yǎng)成”。這兩點上,《地下礦工》基本照搬《死亡細胞》和《盜賊傳承》成熟的具體做法。
而針對“難度曲線硬核”?!兜叵碌V工》的改良則做出了自己的“創(chuàng)新感”。游戲的前期體驗十分“輕度”,地牢房間內(nèi)的怪物數(shù)量少得可憐,打不過就直接刷出十分強力的道具,感覺制作組生怕玩家在前期“卡關”。
通關第一個Boss后,游戲的難度就會產(chǎn)生變化,“太簡單”調到“簡單”,這種難度上升也影響到前期關卡。這不同于《死亡細胞》,通關最終Boss之后,玩家才能進一步提升難度?!兜叵碌V工》的游戲進程中,難度階次的密度更大,讓玩家一點一點地適應。
同時,通關Boss也意味著玩家資源獲取能力的進一步上升。這也讓難度階次的高密度,反饋到“局外養(yǎng)成”,使其體驗更加絲滑。
并不突出的資源管理設計
當然,并非所有“祖師爺”級別的特征都那么具有爭議,例如:資源管理。能討論起來的,估計只有重要性與水準的問題。
前面也提到,《地下礦工》的局內(nèi)主要資源及其機制,幾乎照搬的《以撒的結合》。這個“幾乎”呢,意味著:制作組雖然還是想有點出息,想做出點差異。
但差異的地方也只是提供了些,雖然“以撒”沒有,但也十分常見的設計。
尤其是“鑰匙”相關的設計。在中后期,玩家在局內(nèi)能得到的鑰匙數(shù)量明顯減少,同時需要使用鑰匙的場合增加。
這就促使玩家調用更多的局外主要資源:金幣,在下地牢前購買鑰匙,進行儲備。雖然,這個設計讓游戲的資源管理,有了那么點與沒什么局外內(nèi)容的“以撒”的差別,但是呢……好像又沒什么差別。
并且。減少鑰匙,本來可以鼓勵玩家做出進一步權衡——是開寶箱,還是去商店,還是獲取“圣物”。
但實際體驗下來,鑰匙使用場合的重要程度,有明顯先后。“圣物”基本擁有絕對的優(yōu)先級,開寶箱或者去商店嘛,就要許愿可不可以獲得鑰匙了。
結語
總得來說,《地下礦工》屬于那種“沒什么天才,但做得不差”的游戲。既多多吸收《以撒的結合》等游戲的優(yōu)秀設計,又做出了自己的內(nèi)容。
當然,游戲也存在一些沒那么“根本性”的問題,比如:有時浪費大量資源去炸路徑、開寶箱,隨機出的東西,還不夠彌補損失。
希望即將推出的《地下礦工2》能少一些這種小毛病,做得更加精細。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。