前言
“嘿,農(nóng)夫!這兒有個重大使命托付給你。”
進(jìn)入《地下礦工》的菜單界面,農(nóng)夫們像在人才市場門口排隊(duì),一個個地進(jìn)入礦坑接受有關(guān)偉大使命的“勞務(wù)派遣”。
在這款發(fā)售于2020年的動作冒險類“肉鴿”游戲中,玩家將操縱“拿鎬頭的”——或老或少,深入地牢,一層層不斷接近最深底。
當(dāng)然,不把玩家打回起點(diǎn)的“肉鴿”游戲是不存在的。
“或被老鼠咬中腳踝,或被尖刺陷阱扎穿腳底板”,農(nóng)夫命喪地底后,附上一段簡易的生平介紹,他們的名字將會永遠(yuǎn)留在玩家心中(感動),以及一袋“無足輕重”的、沉甸甸的金子——比例損失后,它將成為玩家下一輪游戲的“項(xiàng)目啟動金”。
……
“嘿,農(nóng)夫!這兒有個重大使命托付給你。”
半動作、半“肉鴿”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《地下礦工》廣泛吸收了許多“肉鴿”游戲前輩的設(shè)計(jì)元素。圖紙機(jī)制——《死亡細(xì)胞》;局外養(yǎng)成機(jī)制——《盜賊遺產(chǎn)》。而“抄”得最多的嘛,還是《以撒的結(jié)合》。
單看游戲的局內(nèi)設(shè)計(jì),幾乎可以稱其為《以撒的結(jié)合》的“動作版”。不僅吸收了以撒的道具、藥水系統(tǒng);兩種局內(nèi)主要資源:“鑰匙”、“炸彈”,及其使用機(jī)制,也幾乎照搬自“以撒”。
當(dāng)然,“動作版”三個字,也意味著:不同于《以撒的結(jié)合》更強(qiáng)調(diào)“彈幕射擊”,《地下礦工》的戰(zhàn)斗更加鮮明地體現(xiàn)“動作要素”。
“動作要素”更鮮明地體現(xiàn),也許可以理解為:玩家擁有更大的操作選擇空間。游戲擁有兩種主要攻擊方式:揮動和擲出稿子——近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程,“以撒”基本只有遠(yuǎn)程。
同時,游戲也提供“跳躍”這種更加主動的閃避方式選項(xiàng),不同于“以撒”基本只能靠走路避彈。
當(dāng)然,相較《空洞騎士》這種“純動作”的獨(dú)立游戲?;蚴窍抻诩夹g(shù)能力,或是要素間的平衡取舍,定義為“肉鴿”游戲的《地下礦工》,
其動作戰(zhàn)斗機(jī)制的學(xué)習(xí)成本相對較低。也不存在“空洞”般,玩家可以在怪物刀劍之間“閃轉(zhuǎn)騰挪”的細(xì)致操作空間。
以及,游戲的怪物雖然存在受擊硬直,但做得很是“直白”。雖然制作人曾在受訪時表示游戲也學(xué)習(xí)了《黑暗之魂》,但不存在后者那種“削韌值”設(shè)計(jì)。
進(jìn)入“肉鴿”的話題。評價游戲的局內(nèi)“肉鴿”系統(tǒng)的話。如果將游戲的動作戰(zhàn)斗機(jī)制視為玩法核心,那么這個“肉鴿”系統(tǒng)是一個有效的補(bǔ)充;如果將“肉鴿”系統(tǒng)視為核心,相較“以撒”,《地下礦工》還是差了點(diǎn)意思。
一個很直觀的比較標(biāo)準(zhǔn)是:游戲隨機(jī)物品池的物品總量?!兜叵碌V工》的“圣物”總數(shù)僅有166,《以撒的結(jié)合》經(jīng)過多次迭代,目前最新版本的道具總數(shù),已經(jīng)來到717。
《地下礦工》物品之間的連攜組合水平,做得也不如“以撒”。游戲中,大部分物品僅提供加成類效果,可以從“模組”層面改變戰(zhàn)斗方式的“圣物”,數(shù)量較少。那種通過指定物品“多合一”產(chǎn)出的物品,全游戲只有三種。
對傳統(tǒng)“肉鴿”進(jìn)行有效改良
在“肉鴿”游戲領(lǐng)域,提煉自祖師爺《rouge》的幾個重要特征:永久性的死亡掉落、硬核難度曲線。是游戲設(shè)計(jì)的權(quán)衡焦點(diǎn)。
這些特征既是一些玩家的心心念念,甚至以此為“期待”地審視所有“肉鴿”游戲;也令一些對“肉鴿”游戲感興趣的玩家,或“避之不及”,或“望洋興嘆”。
眾口難調(diào)。為了降低門檻、迎合更多玩家,“改良”成為許多“肉鴿”游戲項(xiàng)目的必經(jīng)之路?!兜叵碌V工》也歸屬這“改良”的行列。
針對“永久死亡”。游戲界常見的改良做法是“內(nèi)容解鎖”與“局外養(yǎng)成”。這兩點(diǎn)上,《地下礦工》基本照搬《死亡細(xì)胞》和《盜賊傳承》成熟的具體做法。
而針對“難度曲線硬核”。《地下礦工》的改良則做出了自己的“創(chuàng)新感”。游戲的前期體驗(yàn)十分“輕度”,地牢房間內(nèi)的怪物數(shù)量少得可憐,打不過就直接刷出十分強(qiáng)力的道具,感覺制作組生怕玩家在前期“卡關(guān)”。
通關(guān)第一個Boss后,游戲的難度就會產(chǎn)生變化,“太簡單”調(diào)到“簡單”,這種難度上升也影響到前期關(guān)卡。這不同于《死亡細(xì)胞》,通關(guān)最終Boss之后,玩家才能進(jìn)一步提升難度。《地下礦工》的游戲進(jìn)程中,難度階次的密度更大,讓玩家一點(diǎn)一點(diǎn)地適應(yīng)。
同時,通關(guān)Boss也意味著玩家資源獲取能力的進(jìn)一步上升。這也讓難度階次的高密度,反饋到“局外養(yǎng)成”,使其體驗(yàn)更加絲滑。
并不突出的資源管理設(shè)計(jì)
當(dāng)然,并非所有“祖師爺”級別的特征都那么具有爭議,例如:資源管理。能討論起來的,估計(jì)只有重要性與水準(zhǔn)的問題。
前面也提到,《地下礦工》的局內(nèi)主要資源及其機(jī)制,幾乎照搬的《以撒的結(jié)合》。這個“幾乎”呢,意味著:制作組雖然還是想有點(diǎn)出息,想做出點(diǎn)差異。
但差異的地方也只是提供了些,雖然“以撒”沒有,但也十分常見的設(shè)計(jì)。
尤其是“鑰匙”相關(guān)的設(shè)計(jì)。在中后期,玩家在局內(nèi)能得到的鑰匙數(shù)量明顯減少,同時需要使用鑰匙的場合增加。
這就促使玩家調(diào)用更多的局外主要資源:金幣,在下地牢前購買鑰匙,進(jìn)行儲備。雖然,這個設(shè)計(jì)讓游戲的資源管理,有了那么點(diǎn)與沒什么局外內(nèi)容的“以撒”的差別,但是呢……好像又沒什么差別。
并且。減少鑰匙,本來可以鼓勵玩家做出進(jìn)一步權(quán)衡——是開寶箱,還是去商店,還是獲取“圣物”。
但實(shí)際體驗(yàn)下來,鑰匙使用場合的重要程度,有明顯先后。“圣物”基本擁有絕對的優(yōu)先級,開寶箱或者去商店嘛,就要許愿可不可以獲得鑰匙了。
結(jié)語
總得來說,《地下礦工》屬于那種“沒什么天才,但做得不差”的游戲。既多多吸收《以撒的結(jié)合》等游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì),又做出了自己的內(nèi)容。
當(dāng)然,游戲也存在一些沒那么“根本性”的問題,比如:有時浪費(fèi)大量資源去炸路徑、開寶箱,隨機(jī)出的東西,還不夠彌補(bǔ)損失。
希望即將推出的《地下礦工2》能少一些這種小毛病,做得更加精細(xì)。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。