【各個瑕疵所暴露出的巨大問題】
即便《碧海黑帆》已經盡目前自己最高水平來制作這款游戲,但其在原本測試階段就已經顯現(xiàn)端倪的問題仍然沒有得到修改,并結合了航海類游戲的通病,讓這部本來備受期待的大作最終在發(fā)售時遭遇了評價和口碑的雙雙滑鐵盧。
——避重就輕的玩法導致游戲可玩性低下
前文已經提過,就算《碧海黑帆》擁有著較多的玩法,但它們是從傳統(tǒng)的航海游戲框架中幾乎原封不動搬運過來的。
航海類游戲之所以在迎來一波熱潮后迅速跌落谷底,徹底淪為一類小眾游戲,其最大的問題就出在它乍看之下豐富,但內容枯燥,重復度高的玩法內容上。
這就導致了,本應該成為航海游戲自身優(yōu)勢的貿易、尋寶等一系列玩法被育碧活活地砍掉許多,讓這些本就枯燥的玩法在游戲中更是直接成為了數(shù)字串。甚至在《碧海黑帆》中,玩家們所體驗到的登船戰(zhàn)只是一段簡短的過場動畫,而陸地戰(zhàn)則根本不存在——玩家們沒法操控自己的船長或者船員在地面上與敵人展開對決或是進行一場激動人心的尋寶探險。
放棄自身的優(yōu)勢,轉而投入更多的內容在航海游戲中本不該成為全部核心內容的海上炮火戰(zhàn)。最初的航海游戲甚至不少帶有“模擬經營”的標簽,而到了《碧海黑帆》中,則變得更像一款mmorpg游戲。并且,無論是對標mmorpg游戲還是如《戰(zhàn)艦世界》一般的海戰(zhàn)游戲,《碧海黑帆》都是不占優(yōu)勢的,它能做到的只是將這些游戲的一些表層內容縫合進來,而不能完全地將游戲內核融入到自己的框架中。
也就是說,游戲的內容權重和安排存在著巨大的不合理。玩家就算完全只顧著海戰(zhàn)內容,也是可以輕松完成整個游戲的主要流程的,當這時,玩家想要回過頭來體驗更多的其它游戲內容,卻發(fā)現(xiàn)那些內容完全無足輕重,并且?guī)淼莫剟钍找婧艿汀?/p>
這時玩家還會有體驗的動力嗎?
這是閹割玩法帶來的第二個弊端,就算玩家們硬著頭皮將游戲推崇的海戰(zhàn)玩法玩到了最后,可到最后玩家們會發(fā)現(xiàn),除了這個,游戲中根本沒有其它值得游玩的玩法,玩家們就會喪失重復體驗游戲的樂趣,更別提這個時候,玩家們已經能夠感受到無窮無盡的海上戰(zhàn)斗所帶來的枯燥感和疲勞感。
值得一提的是,當玩家走完整個游戲的主要流程后,除了每天在各個海島區(qū)域里晃蕩收租,已經沒有別的內容了,這就是給玩家辛苦坐牢二三十個小時后的“獎勵”。
——糟糕的操控手感和待修復BUG
難能可貴的一點是,《碧海黑帆》確實做得相當還原真實感,連操控船只也是。
使用鍵鼠游玩游戲的PC玩家,應該已經體會到本作的真實度了。把方向鍵按死都拐不過彎,瞄準時船只經常自己莫名其妙地加速走開,離譜的體力條、加速方法和笨重的操作手感更是令新手玩家體驗到了大海的恐怖之處,連把船開出去都難。
可以理解,游戲是想要給玩家?guī)砀诱鎸嵉捏w驗的,但是否能考慮到游玩的玩家也想要,甚至更喜歡方便、簡單以及更流暢的操控方式和手感呢?在這方面故意給玩家設置一些奇怪的設定和操作感受帶來糟糕的體驗以透露出所謂的真實體驗,育碧還是一如既往地穩(wěn)定發(fā)揮。
除此之外,更有一些諸如短動畫過后視角莫名其妙地卡死,屏幕上反復顯示取消死亡標記提示等多發(fā)BUG,育碧連看都沒看,也沒有做出任何行動來改善這些及其影響游戲體驗的情況。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。