近日,有消息稱(chēng),Roblox一直在人為夸大其玩家數(shù)量。在此之前,Roblox的報(bào)告也表示,盡管玩家增長(zhǎng),但仍出現(xiàn)了重大財(cái)務(wù)損失。
而Hindenburg Research的一份最新報(bào)道表示,Roblox在實(shí)際用戶(hù)數(shù)量上對(duì)投資者撒謊。根據(jù)Hindenburg Research的預(yù)估,Roblox夸大了活躍玩家人數(shù)的25%至42%,而游戲的用戶(hù)粘性時(shí)間則被夸大了100%。Roblox報(bào)告了其游戲的玩家數(shù)量,這與Roblox的每日活躍用戶(hù)數(shù)據(jù)相符。然而,Hindenburg指出,“根據(jù)Roblox自己透露的數(shù)據(jù)”,其中可能包括由個(gè)人運(yùn)營(yíng)的多個(gè)賬戶(hù),因此獨(dú)立玩家的數(shù)量可能并不準(zhǔn)確。
該報(bào)告還表示,Roblox在2023年聲稱(chēng),它無(wú)法判斷用戶(hù)是否擁有多個(gè)帳戶(hù),但與 Hindenburg 交談的前員工卻另有說(shuō)法。研究小組表示, Roblox 的每日用戶(hù)數(shù)量和平均花在游戲上的時(shí)間似乎也被夸大了。 Roblox聲稱(chēng),每個(gè)用戶(hù)每天平均花費(fèi) 2.4 小時(shí)參與游戲,但這將使用戶(hù)活動(dòng)比 2021 年研究中 8 至 12 歲兒童玩所有移動(dòng)游戲的平均時(shí)間高出 58%。再加上機(jī)器人的明顯存在,這一數(shù)字更加存疑。
雖然有Roblox的一位發(fā)言人對(duì)此進(jìn)行了反駁,稱(chēng)其“純屬誤導(dǎo)”。但是在這篇報(bào)道的影響下,該公司的股價(jià)下跌了4.6%。
還是“文盲”那點(diǎn)事
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅?ài)河》的粉絲,那接下來(lái)可就要做好破防的準(zhǔn)備了……
就目前的游玩體驗(yàn)來(lái)看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過(guò)別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛(ài)啊,恐怕有難啦!