在最近的《羅布樂思》開發(fā)者大會的主題演講中,首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人David Baszucki揭曉了一個宏偉目標(biāo):實現(xiàn)每天10億活躍用戶,以及《羅布樂思》占全球所有游戲內(nèi)容收益的10%。而據(jù)聯(lián)合國估計,截至2022年11月全球人口稍超80億。
Baszucki首先指出,盡管《羅布樂思》的數(shù)據(jù)已相當(dāng)驚人,但該平臺目前的規(guī)模遠(yuǎn)未達(dá)到這一目標(biāo)。目前平臺每日活躍用戶為7950萬,雖然這一數(shù)字已經(jīng)非常可觀,但從這里增長到10億似乎依然是一項艱巨的任務(wù)。Baszucki首要解決的是一個觀念,即所有這些用戶都是孩子。
Baszucki說:“在每天來《羅布樂思》的7950萬用戶中,有58%的用戶年齡在13歲或以上。”他補(bǔ)充道:“當(dāng)Erik Cassel和我在2006年創(chuàng)辦《羅布樂思》時,我們的動力來自一個至今仍激勵著公司的問題:人如何通過玩耍建立聯(lián)系?”
他接著談到《羅布樂思》如何連接人們,并談到了游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模和他的主張。“游戲市場巨大:有34億人在玩游戲,游戲產(chǎn)業(yè)每年產(chǎn)生超過1800億美元的收入。”他說,“在我們邁向每日10億活躍用戶的過程中,我們制定了一個雄心勃勃的目標(biāo):我們相信全球10%的游戲內(nèi)容收入將通過《羅布樂思》生態(tài)系統(tǒng)流通,并在我們的《羅布樂思》社區(qū)中分配。”
他補(bǔ)充說:“在我們的路徑上,我們相信我們將達(dá)到大約3億的每日活躍用戶。我們相信這些人中大約80%將來《羅布樂思》是為了一起玩耍,其余的人則是來購物、消費娛樂、學(xué)習(xí),或僅僅是與他人交流。”
在發(fā)布會上上,《羅布樂思》宣布了一些新工具,它們認(rèn)為這將幫助加速用戶增長。首先是Party功能,它讓《羅布樂思》朋友們聚集、通訊并在體驗中移動(平臺對其托管的游戲的稱呼),語音聊天限于13歲及以上的用戶。Party還將自動確保朋友們在同一個服務(wù)器上匹配,并將在今年年底全面推出。
另一個重推的是音樂,一個名為“What's Playing”的功能讓用戶在平臺上找到熱門和趨勢歌曲以及相關(guān)的體驗?!读_布樂思》還計劃在2025年推出一項名為“音樂排行榜”的功能。
此外,還有與音樂分發(fā)服務(wù)公司DistroKid的合作,這將使藝術(shù)家更容易將他們的音樂正式上傳到《羅布樂思》,同時也便于創(chuàng)作者使用這些曲目。Baszucki表示,這一切都是《羅布樂思》成為“有機(jī)和沉浸式音樂發(fā)現(xiàn)目的地”的愿景的一部分。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……