Q:宣傳標(biāo)語有特別提到玩家與 AI 搭檔「認(rèn)知上的錯誤/情感上的差異」這點,是否暗示玩家與賢士之間存在好感度之類的關(guān)系,會不會對故事產(chǎn)生影響?
二見︰會有認(rèn)知上或情感上差異這個設(shè)定是因為最初人類和 AI 之間彼此不了解,隨著完成任務(wù)和彼此相處,人類的欲望和想法會越來越多,進(jìn)而產(chǎn)生許多交集點,等到中段或游戲后期時又會產(chǎn)生交錯的思考方向,「錯過」的過程在游戲里能體驗到的一個有趣的地方。
?。眩罕敬斡螒蛞?3D 制作,在角色設(shè)計上有遇到什么問題嗎?會需要與動畫的風(fēng)格達(dá)成一致嗎?
NECO:這次游戲制作雖然沒到完全寫實,但的確是希望盡量朝真實的畫風(fēng)去做,最初在設(shè)計角色時就加入了很多的細(xì)節(jié),以動畫版來說,如果在設(shè)計時角色的情報量過多就很難動起來,因為事先設(shè)計游戲版的角色,在動畫版的角色設(shè)計上就會將復(fù)雜的部份去除,但又不能失去游戲版的風(fēng)格,才不會讓愛達(dá)和諾娃(動畫版女主角)站在一起時看起來差很多。
因為故事是以我們這個時代之后的 150 年為發(fā)想,所以融入近未來的要素,但也想保留現(xiàn)代世界的風(fēng)格,因此像角色穿的外套就具有現(xiàn)代感的風(fēng)格,還有在賢士外觀的調(diào)整上加入科技感的部分以跟人類區(qū)分,私服和戰(zhàn)斗裝的區(qū)別也很明確。
?。眩褐翱幢酒髣澐懦龅脑O(shè)定感覺是款二次元敘事型游戲,請問是如何確定游戲的類型,如何在 PvPvE 的玩法中展開故事?
二見:目前游戲的玩法設(shè)定是想要知道主線劇情的話就要與賢士一起出任務(wù)采集資料,才能逐漸知道劇情的全貌;因為游戲中不能操作阿爾柏,必須從玩家自身和賢士的相處與任務(wù)過程中逐漸知道那兩人的關(guān)系、故事和「差異」。
Q:游戲除了收集橙珀(AO)結(jié)晶的玩法以外,還會有其他的任務(wù)嗎?
二見:有很多,主要是為了賺錢,而橙珀結(jié)晶則會是必須收集的東西而非任務(wù)需求,反而任務(wù)中要求玩家做什么事或是做什么東西出來的會比較多;游戲整體的自由度很高,即便有收到任務(wù)也并非馬上就要完成,而是可以自由決定并選擇任務(wù),但最重要的還是賺錢這件事。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>