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你們二次元游戲做死了,關《崩鐵》它們什么事?

2023-09-22 10:46:47    作者:ACGx    瀏覽量:加載中...

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題圖 / 崩壞:星穹鐵道

二游沒有背鍋俠

今年暑期檔對二次元游戲來說可謂慘烈。

ACGx簡單整理了今年暑期正式公測的二次元游戲列表,共計有26款游戲參與了暑期的廝殺。如果算上臨近上線卻取消項目的幾款二游,這個數(shù)字可以突破30,相當于整個暑期平均兩天就有一款新游戲在上線。在9月,已確定上線日期的二游也已經(jīng)有5款。光是看這些數(shù)字也能感受戰(zhàn)況有多激烈了。

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二游大敗,誰之過?

從列表中可以看到,暑期檔二游失去了“二次元光環(huán)”,大部分產(chǎn)品上線后迅速掉出暢銷百名開外,能進前十給二游撐場面的《晶核》反倒是一款制作人自稱“不是二次元”的3D動作ARPG。除去《晶核》,排名成績較好的產(chǎn)品多是海外代理,有人因此感嘆國內(nèi)自研二游在暑期檔“全面潰敗”。

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海外產(chǎn)品在代理時就經(jīng)歷了一遍篩選,能上線國內(nèi)的本就是品質(zhì)最好的一批產(chǎn)品,自然更容易取得成績。但其實,今年拿到版號的多款海外二游如《七人傳奇》《二之國》《獵人》等都有意無意地回避了暑期檔,它們?nèi)绻矓D在這波熱潮中上線,能跑出多少成績還真要打問號。

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所以,對國內(nèi)二游來說,最大的競爭對手不是來自外部,而是來自內(nèi)部。尤其是米哈游的《崩鐵》作為4月新品取得巨大商業(yè)成功讓很多同行都有些喘不過氣來。很多分析也將今年二游新品的高失敗率歸咎于米哈游、鷹角等“老二次元”們吸走了用戶大盤,導致其他產(chǎn)品很難跑出來。

比如暑期檔出現(xiàn)最多的就是卡牌游戲?!稌r序殘響》(內(nèi)測)、《銀河境界線》是戰(zhàn)棋回合制,《錨點降臨》《千年之旅》是站樁回合制。這些卡牌或直接或間接地撞上了《崩鐵》,結(jié)果整個暑期檔除了《第七史詩》,其他國產(chǎn)回合制幾乎全滅。

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然而造成這種結(jié)果真的能怪《崩鐵》太強勢嗎?今年新上線的很多游戲,在玩法上缺乏可玩性,在世界觀塑造上沒有辨識度,僅靠美術(shù)包裝撐門面。就是撐門面的美術(shù)也并沒有制作者自認為的那么有特色,有著高度同質(zhì)化傾向。假如沒有《崩鐵》,這些同質(zhì)化嚴重的回合制游戲難道就能跑出比現(xiàn)在更好成績嗎?

如果說卡牌回合制聽起來太泛泛,我們可以再看看更細分的品類。比如塔防類型,今年暑期出現(xiàn)了多款塔防游戲《環(huán)形旅舍》《異塵:達米拉》,算上內(nèi)測的話還有《光隙解語》《霧境序列》《盲盒派對》等多部作品。OKJOY還出了一個《無限塔防》的像素單機(不算二次元所以沒在列表中)。

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其中大部分塔防游戲商業(yè)表現(xiàn)都不理想,像《環(huán)形旅舍》在本身關卡設計還不錯的情況下,由于美術(shù)包裝等方面肉眼可見的“窮酸”而沒能取得太好成績。《異塵:達米拉》更是開發(fā)數(shù)年最終被原發(fā)行商放棄轉(zhuǎn)為小?;首约喊l(fā)行,上線即沉底。

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從立項時間可以看出這些產(chǎn)品或多或少地對標《明日方舟》,希望通過美術(shù)表現(xiàn)3D化達到彎道超車的目的,因為2020年以后的主流輿論就是“方舟不思進取掙了那么多錢連個3D也搞不出來”。

結(jié)果,按這個輿論立項的產(chǎn)品都失敗了。塔防容不下第二個“方舟”的說法,早在去年就被同是塔防類型的《無期迷途》打破了?!稛o期迷途》的成功并不在于強行上3D美術(shù),而是做了內(nèi)容與美術(shù)表現(xiàn)方面的差異化。

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所以,與其說《明日方舟》逼得塔防同行無路可走,不如說正是《明日方舟》培養(yǎng)起了一批喜歡塔防的二次元玩家,讓塔防類型在二次元群體中占有了一席之地。尤其對于喜歡塔防游戲的制作人而言,過去幾年無疑是最為幸福的幾年。畢竟只要在自己的PPT里放上《明日方舟》的大名,就很有希望拿到投資。

但是對于塔防二次元游戲而言,《明日方舟》也只能幫到這里了。好產(chǎn)品要跑出來,最終還得拿到市場上來讓玩家判定。而一個優(yōu)秀的項目經(jīng)理不只是要發(fā)揮團隊專長,還得知道項目的短板在哪里,把有限的資源用到刀刃上去。

試想一直喊窮的《環(huán)形旅舍》,如果立項之初就不把有限的錢燒到3D美術(shù)上而是好好做關卡,是不是就能省出錢來做宣發(fā)呢?當然現(xiàn)實無法假設,也許沒有3D美術(shù)的項目可能連立項的機會都沒有。只能說成本、技術(shù)、時間,每一個條件都需要項目組自己權(quán)衡,一招失算可能就會影響游戲成敗。

隨著高品質(zhì)二游的不斷出現(xiàn),如今的玩家對游戲的品質(zhì)和游戲的包裝都提出了更高的要求,甚至對運營與版本更新都有了要求。從這點來說,《原神》《崩鐵》《明日方舟》等游戲?qū)τ诮衲甓未罅克劳龅拇_是有“責任”的——那就是降低了新項目的容錯率。面對海量新品,玩家不會給那些犯錯的項目改過的時間了。

好游戲還得拼創(chuàng)意

《明日方舟》促成多款塔防游戲出現(xiàn),其實只能算這波二游大敗局中的一朵小浪花。把最多項目帶進溝里的可能還是米哈游,最典型的就是《原神》之后二游掀起了一波3D浪潮。

在這股浪潮的開端,很多心氣高的項目想直接對標《原神》。然而,在《幻塔》《諾亞之心》等幾款大廠游戲折騰過之后,大家已經(jīng)看清,短期內(nèi)對標《原神》是不現(xiàn)實的。所以很多項目組退而求其次,努力在自己熟悉的品類里搞3D工業(yè)化。上述的3D回合制、3D塔防都是案例,而在今年暑期還有射擊游戲的全面3D化。

二次元射擊今年迎來爆發(fā)年。別看《塵白禁區(qū)》暢銷榜單上排名不高,但擁有PC端的它首月營收并不太差,僅有PC端的《卡拉彼丘》更是借著騰訊的渠道偷偷攬下了不少用戶。

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這批射擊游戲的成功并沒有太多秘密。它們只是純粹地將射擊玩法做好,再利用二次元的包裝讓自己與主流的第一/第三人稱射擊游戲打出差異化,成功切到了一批既喜歡射擊游戲又喜歡二次元的玩家,就這么簡單。

有人說射擊品類如今是小眾品類,所以游戲做次了不怪制作組,要怪大環(huán)境。對于這樣的觀點,今年暑期正好有一款游戲可以打臉,那就是以小成本制作卻意外取得不俗成績的《飛吧龍騎士》。

這款游戲的基本玩法就是傳統(tǒng)的豎版飛行射擊,但游戲借鑒《吸血鬼幸存者》等這兩年盛行起來的動作“肉鴿”元素,大大加強了重復可玩性與游玩爽快感,再加上像素風格的“飛龍”美術(shù)包裝,以低成本小體量的方式贏得了市場。

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所以,說STG小眾根本站不住腳。相反,STG由于上手簡單沒有理解門檻反而是很具親和力的品類。當年《太空侵略者》直接啟蒙了全球第一代游戲玩家,而《全民飛機大戰(zhàn)》則是騰訊手游起家的最大功臣之一。

可見,任何細分品類都不是“廢品類”,只看制作組如何去把握。有的產(chǎn)品立項時幻想的是“把各家優(yōu)點集合到一起”,做出來的產(chǎn)品優(yōu)點沒學到,倒是把各家毛病都學了一遍。游戲沒做好,再怎么套上二次元的外包裝也不可能“麻雀變鳳凰”。

讓二次元回歸二次元

今年暑期二次元產(chǎn)品扎堆死亡,雖然有著競爭激烈、競品強大的原因,但更重要的原因是某些產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意和同質(zhì)化嚴重,而同質(zhì)化背后的原因則是整個行業(yè)的產(chǎn)能過剩。

2020年左右之所以能立項那么多二次元項目,除了《原神》帶動的市場情緒之外,很多團隊當時本來就無項目可做。

二次元標簽就這樣成了很多團隊掩蓋自己能力不足的遮羞布。有團隊畫幾張二次元萌妹帥男的原畫就自稱二次元項目,有團隊從來沒有做過二次元也敢大干快上:不管什么玩法什么品類的游戲貼個二次元標簽就算得了免死金牌續(xù)了命。這種烈火烹油的表面之下其實早就埋下了雷。

等到項目見光死了,某些項目不反省自己的不思進取,沒版號的時候就怪沒版號,有版號了,就又說是競品太強吸走用戶??傊痔旃值夭还肿约海€喜歡引導粉絲之間對立罵戰(zhàn),有點古早二次元圈子互相傾軋那股味兒了。

然而,曾經(jīng)創(chuàng)意不足偷下的懶終究是要還的。2023年就是還債時刻。

所以,很多項目死了,但不必感到可惜,以今日之勢論及“二次元末日已至”更是大可不必。退一萬步講,至少今年上線的二游有一個算一個,都是完整完成的游戲,沒有出現(xiàn)當年如國產(chǎn)單機《血獅》《幻》那樣的詐騙慘案。光憑這點我們也可以說一句:今年的二次元大戰(zhàn)雖然慘烈,但還不至于是泡沫。而且經(jīng)過這次大戰(zhàn),尤其是卷美術(shù)、卷3D的技術(shù)工業(yè)化大戰(zhàn)之后,二次元乃至整個國產(chǎn)手游的制作水平都得到了長足的進步。

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的確,有的團隊解散了,有的人被裁員了。但我們該看到的是,每一個解散的項目背后都是具體的人。這些人并沒有消失,里面對二次元無感的人自然會離開,相信這里也會有真愛二次元的人留下來,開始謀劃自己的新作。

對他們來說,資本的退潮不是壞事,風口沒了,也就不用再和同行人瘋狂內(nèi)卷了,薪酬回到真正的水平,外包也不會再貴到離譜,反倒可以靜下心來慢慢搞創(chuàng)作了。

我特別不認可的一句話就是“留給小團隊的機會不多了”。

什么叫小團隊?低成本、長周期,做自己想做的東西。健康的市場應該永遠向這些團隊敞開大門。看看隔壁日本,小團隊成功的案例能舉出一長串。

街機泡沫破滅后ZUN離開TAITO自己開創(chuàng)了“東方Project”IP;創(chuàng)造了“蟬鳴”IP的龍騎士07一開始就是個家庭作坊;丸戶史明、虛淵玄、奈須蘑菇等人也全都是同人社團出身,甚至沒有大廠工作經(jīng)驗。

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所以,二次元游戲會死,但二次元不會死。二次元本來的底色就是小團隊、小成本、小圈子游戲賣個上萬套就彈冠相慶了,出現(xiàn)破圈爆款是極小概率事件。

但是,由于二次元會周期性出現(xiàn)極小成本取得極大成功的爆款案例,導致它有了一種周期性吸引資本的“體質(zhì)”。畢竟賭博是資本的本性,而二次元總會成為最好的賭注。

當然對日本的“老賊”們而言,把資本家的錢拿來霍霍正屬于他們的“本職工作”。從這個角度講,我國二次元游戲如今根本不是“泡沫破滅”而是剛剛“上道”。

什么時候我們的二次元圈子也能鍛煉出一群老賊,一邊讓資本家恨得牙癢癢一邊又讓他們手癢癢不斷掏錢出來燒,那才算我們二次元進化到完全體了。

所以,如2023年這樣的二次元暑期檔,我愿每年都來它一回。

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