在今天,從游戲中交到朋友,重新變成了一件很簡單的事。
縱觀十幾年來電子游戲、尤其是國內(nèi)市場的多人游戲的社交屬性,你會發(fā)現(xiàn)它經(jīng)歷了一個(gè)從強(qiáng)到弱再到強(qiáng)的過程。現(xiàn)如今,隨著游戲文化的進(jìn)一步普及,手游已經(jīng)成為了很多年輕人交朋友的主要方式之一。“打游戲=自閉阿宅”的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返了。
在聊起移動端游戲相對于其他載體的優(yōu)勢的時(shí)候,“社交屬性”往往是最為重要的一部分。除了游戲外的玩家圈子帶來的社交土壤之外,游戲內(nèi)的、需要多人協(xié)同參與的玩法在這一優(yōu)勢中也顯得尤為重要。
在社交玩法占據(jù)游戲內(nèi)容的比例上,不同游戲玩法和種類確實(shí)各不相同。
比如,市面上存在一些本來就依托于玩家社區(qū)和玩家組織才能實(shí)現(xiàn)主要玩法的游戲(比如以《率土之濱》為代表的國戰(zhàn)SLG);
但更多的可能是將社交玩法作為游戲方式的一個(gè)部分的(比如大量日本進(jìn)口手游中的“公會戰(zhàn)”)。
這個(gè)比例存在一個(gè)微妙的平衡點(diǎn),即,如果社交內(nèi)容多了(同時(shí)給予的獎(jiǎng)勵(lì)也多了),玩家會有一種“被迫組隊(duì)”的不適感;內(nèi)容少了又容易建立不起玩家社區(qū)、鞏固不了游戲文化,對于移動端游戲來說在線時(shí)長也會受到影響。
把握這個(gè)平衡點(diǎn),成為了做好手游社交玩法的關(guān)鍵——正因如此,在一個(gè)從未有先例的游戲類型中做社交玩法,確實(shí)需要大量的嘗試和反饋,一蹴而就可以說是天方夜譚。
《暗黑破壞神:不朽》是ARPG手游領(lǐng)域的先行者之一;在社交玩法的平衡點(diǎn)上,它幾乎沒有參考的對象。
很顯然,在游戲上線之初,開發(fā)者對社交內(nèi)容在游戲中的作用是有些模糊的。在游戲預(yù)熱的階段,我與幾位知名《暗黑破壞神》主播一同參加了一檔名為《暗黑嘴替王》的節(jié)目,其中一個(gè)議題就是“APRG手游中應(yīng)該有怎樣的組隊(duì)玩法”。
在節(jié)目中,老師們給出了爭鋒相對的觀點(diǎn),并且討論了加入不同模式玩法的利弊;但是討論終究也是紙上談兵,將玩法和游戲結(jié)合起來,要比想象得復(fù)雜得多。
我們可以看到,在《暗黑不朽》早期版本中,游戲的社交玩法其實(shí)是多而復(fù)雜的。
拋開組隊(duì)刷副本的傳統(tǒng)藝能不談,你還要組織一個(gè)固定8人的戰(zhàn)團(tuán)來獲取魔神挑戰(zhàn)的最高獎(jiǎng)勵(lì),然后再通過碰運(yùn)氣的方式加入暗影會解鎖額外任務(wù),等等。
種種玩法名目繁多、看上去讓游戲內(nèi)容變得十分豐富,但玩法之間顯然是割裂的——玩家單純?yōu)榱霜?jiǎng)勵(lì)去加入各種組織,自然會產(chǎn)生“被迫營業(yè)”的疲憊感。
在后續(xù)的版本更迭中,他們多次優(yōu)化了游戲本體的各種設(shè)定。除了大家都一眼能看到的關(guān)于物品掉落的“良心改動”之外,對于社交玩法的更新也是《不朽》實(shí)踐的重要一環(huán)——這一實(shí)踐在最近更新的新資料片“魔塔紛爭”中得到了最好的體現(xiàn)。
“魔塔紛爭”的背景被設(shè)定在與遠(yuǎn)古奈非天有關(guān)的科烏斯之城。深埋地下的災(zāi)厄之塔和遠(yuǎn)古魔法力量的誘惑,吸引了無數(shù)的冒險(xiǎn)者前來探索。
他們憑借勇氣與指揮進(jìn)入魔塔,開啟凈化儀式——在這一過程中,冒險(xiǎn)者需要抵御怪物和其他人類的攻擊;儀式完成后,占領(lǐng)魔塔的人將把遠(yuǎn)古力量據(jù)為己有。
顧名思義,災(zāi)厄之塔玩法是以“占塔”為核心的多人游戲模式,以工會為基底展開。游戲內(nèi)容分為PvE和PvP兩部分——
在PvE內(nèi)容中,公會成員在塔內(nèi)清掃怪物,獲得災(zāi)厄碎片換取積分,選擇同一座塔的工會中積分最高的獲取塔的歸屬權(quán);
而PvP部分發(fā)生在歸屬權(quán)出現(xiàn)之后,工會管理者可以選擇開啟紛爭模式,其他工會可以發(fā)起PvP調(diào)整爭奪歸屬權(quán)——這一玩法將由工會選出的10名玩家參與。
在我看來,災(zāi)厄之塔玩法是對于《不朽》游戲內(nèi)容、尤其是社交內(nèi)容的一次有力補(bǔ)充。首先它依托于工會而發(fā)生,增加了工會系統(tǒng)在游戲內(nèi)的必要性;其次它很好地適配了不同類型玩家的游戲方式。
不論是計(jì)算個(gè)人貢獻(xiàn)值獲取寶箱的方式,還是PvP部分只出戰(zhàn)10人的設(shè)定,都為不同投入度的玩家設(shè)計(jì)好了合適的參與模式。
輕度玩家玩PvE部分,一邊享受工會占塔帶來的增益一邊獲得自己的產(chǎn)出;重度玩家參與紛爭內(nèi)容,緊張刺激的PvP換取的更多是游戲內(nèi)容上的滿足而不是獎(jiǎng)勵(lì)上的巨大提升。
我想,這樣的設(shè)計(jì)可能是此類游戲中較為理想的設(shè)計(jì),不論是大工會還是中小工會,在這樣的活動中都得到了很強(qiáng)的參與感——災(zāi)厄之塔玩法,某種程度上就是我們前文談到過的“平衡點(diǎn)”的一種體現(xiàn)。
為了配合新玩法的上線,游戲?qū)C(jī)制進(jìn)行了優(yōu)化。隨著UI的進(jìn)化,工會長可以更容易找到無公會的活躍玩家、無工會的玩家也可以排序找到活躍的公會。
另外,處于周活躍人數(shù)小于10人工會的玩家,也被允許在攜帶工會的情況下申請加入其他活躍的工會;而暗影會工會現(xiàn)在可以直接邀請冒險(xiǎn)者玩家加入暗影會,不再需要提供印記。
隨著工會系統(tǒng)的完善和新玩法的上線,想必《不朽》的玩家社區(qū)將比原來更加活躍——將愿意在游戲中投入一定時(shí)間的玩家聚集起來,才能營造一個(gè)熱鬧的討論氛圍。在這一點(diǎn)上,《不朽》給出了自己的解答。
除了災(zāi)厄之塔玩法本身之外,《不朽》在新版本中也沒有忽略對游戲內(nèi)容的正常迭代。除了新玩法本身配套的“災(zāi)厄裝備”,新故事線“群星之華”、新副本“風(fēng)暴之海”悉數(shù)上線,新套裝效果和新傳奇寶石也在更新列表之中。
盡管經(jīng)歷了眾所周知的事件,《不朽》在運(yùn)營上看起來并未受到什么影響。回過頭來看,它走出了一條具有特色的ARPG手游道路,并且對系列本身也造成了一定程度上的正反饋。
正如我們之前談到的那樣,這是一條鮮少有參考、幾乎全靠自己嘗試和探索的道路。在不斷的實(shí)踐中,不朽在每一個(gè)大版本都試圖用內(nèi)容改革的方式解決游戲存在的種種問題。
不論是上個(gè)版本中的、針對回流玩家的物品獲取效率提升,還是這個(gè)版本對社交玩法的改進(jìn)和整合,都體現(xiàn)了《不朽》團(tuán)隊(duì)的思考和用心。
在不斷的嘗試中,游戲正在逐漸變得更加合理——也許在長久的運(yùn)營中,在不久的將來,不朽將在APRG手游的試題上,運(yùn)算出屬于自己的正確答案。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
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春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
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