在去年《蓓優(yōu)妮塔3》(俗稱貝姐3)發(fā)售不久之后,《蓓優(yōu)妮塔 起源》的消息就傳了出來。
第一次聽說這個(gè)消息時(shí),我一度以為白金工作室終于改變了以往被大伙廣為調(diào)侃的“擺爛”風(fēng)格,開始流水線式產(chǎn)出了。
可在正兒八經(jīng)看了預(yù)告之后,我其實(shí)是有些失望的。
《蓓優(yōu)妮塔 起源》這部外傳作品的繪本式畫風(fēng),和以往正傳從風(fēng)格到玩法一側(cè)都完全不同。
更重要的是,大伙一直津津樂道,最為吸睛的主角貝姐,在這部作品里也變成了小女孩,自然不能再盼著她跟以往一樣來次“福利變身”(再有想法可就太刑了朋友們)。
但本著“吃全套”的想法,我還是決定要試試這款打著“探索、解密”旗號(hào)的外傳作品……
現(xiàn)在回過頭來看,這不就是 “單人成行”嗎?!
貝姐好柔弱,我好喜歡
我想,大部分的ACT玩家應(yīng)該跟我差不多,在游玩時(shí)更在乎角色的連招構(gòu)筑,以及連招的華麗程度。對(duì)于在其他游戲中重中之重的劇情,ACT游戲向來沒那么重視,大伙兒也一般不怎么糾結(jié)。
但在《蓓優(yōu)妮塔 起源》里,劇情體驗(yàn)這個(gè)角色顯然站在了舞臺(tái)的最中央。
《蓓優(yōu)妮塔 起源》的故事,從貝姐幼年時(shí)期母親被囚禁開始。
身為魔女的“瑟蕾莎”召喚術(shù)并沒有那么熟練,在滿月之夜召喚出的魔獸意外附在了“小柴貓”玩偶身上。
在夢(mèng)中多次被人“蠱惑”,只要前往森林就能獲得拯救母親的力量后,瑟蕾莎就此踏上了自己的冒險(xiǎn)之旅。
按照夢(mèng)中的指示,瑟蕾莎只需要打開4個(gè)元素核心,就能獲得相應(yīng)的力量,在這期間“白狼”會(huì)給她指明道路……
之前白金工作室提到過,《蓓優(yōu)妮塔 起源》的劇情相對(duì)獨(dú)立,即便沒有前作的游玩經(jīng)驗(yàn)也可以完全不受影響的玩下去,事實(shí)也的確如此。
《蓓優(yōu)妮塔 起源》給玩家展現(xiàn)的,是一個(gè)相當(dāng)稚嫩、備受排擠的魔女成長之路:從最開始魔獸召喚都不熟練,甚至?xí)屇ЙF附到自己玩偶身上,一直到最后成為真正的魔女。
即便是新玩家,也能完全沒有阻礙的看懂《蓓優(yōu)妮塔 起源》展示的,這個(gè)頗為“日系”的熱血少女故事。
當(dāng)然,既然說到了日系風(fēng)格,那么伙伴自然也是不可或缺的。
《蓓優(yōu)妮塔 起源》里,瑟蕾莎的同伴盡管只有附身在玩偶上的魔獸這么一個(gè),但兩人在冒險(xiǎn)中友情逐漸發(fā)展的全過程,卻依然讓我這么個(gè)大老爺們多次在屏幕前泛起“姨母笑”。
就好這口傲嬌
按照設(shè)定,附身在小柴貓玩偶上的魔獸在魔界剛剛出生不久,就被召喚到了這邊。但始作俑者瑟蕾莎卻是“管殺不管埋”的貨色——召喚結(jié)束后送不回去了。
“小柴貓”想要回去,就必須得跟著瑟蕾莎去拿到那份“拯救母親的強(qiáng)大力量”。游戲中的二人,也從一開始吵鬧不斷的陌生搭檔,變成了后期能夠?qū)⒑蟊辰唤o對(duì)方的伙伴。
發(fā)展可能有些老土,但我真的很喜歡。
白金做了個(gè)違背“f**k奧斯卡”的決定
就像文章開頭我提到的那樣,《蓓優(yōu)妮塔 起源》的游戲體驗(yàn),更像是一個(gè)人就能完成的“單人成行”。
我記得制作《雙人成行》的暴躁老哥除了最廣為人知的“f**k奧斯卡”之外,還有另一句名言:去他*的“可重復(fù)游玩”,做游戲你想這么多干嘛?
如果將這句話視作真理,那么《蓓優(yōu)妮塔 起源》就絕對(duì)是“離經(jīng)叛道”的其中之一。
在一周目結(jié)束之后,玩家就能解鎖“貞德外傳”。
操控貞德再次展開冒險(xiǎn),從另一個(gè)角度再次感受整個(gè)故事,以及貝姐和貞德之間的那份友情(當(dāng)然,這部分比主線要短不少)。
很顯然,這部外傳作品為了將貝姐系列的世界觀交代清楚,著實(shí)花了不小的功夫——不光給大伙捋順了貝姐的成長過程,也讓老玩家們對(duì)貝姐和貞德這對(duì)“姐妹花”有了更全面的了解。
比起讓玩家原封不動(dòng)再推一次圖的那種設(shè)定,我更愿意像《蓓優(yōu)妮塔 起源》這樣,從新角色的視角再推一次劇情,去看看當(dāng)初在主角視角下看不到的玩意。
老規(guī)矩,先把地圖舔一遍!
既然有解謎元素在,地圖上的可探索內(nèi)容就成了不可缺少的部分。
在游戲里,瑟蕾莎搜集的4個(gè)元素核心,分別能賦予小柴貓木、土等元素能力,切換元素的同時(shí),其攻擊方式和“特技”也會(huì)有所改變。
比如在收獲“木之靈”之后,小柴貓的“特技”就變成了類似遠(yuǎn)程鉤鎖的玩意兒,能借此拉動(dòng)即將坍塌的圍墻,亦或是拉動(dòng)浮臺(tái),將瑟蕾莎送到原本到不了的地方。
而大伙兒剛進(jìn)游戲不久發(fā)現(xiàn)的一些機(jī)關(guān),就需要大伙兒在游戲中后期,取得了這些全新能力之后才能順利解鎖。
“為什么開局的東西要讓我在后期繞回來拿?這不是折磨人嗎?”
這設(shè)定一聽可能會(huì)感覺是“依托答辯”。
其實(shí)恰恰相反,《蓓優(yōu)妮塔 起源》的這部分設(shè)計(jì)反而十分出彩。
《蓓優(yōu)妮塔 起源》本身的主線推進(jìn)過程是相當(dāng)順暢的。因?yàn)橛?ldquo;寫評(píng)測(cè)”這么個(gè)需求,所以我自己探索的支線機(jī)關(guān)是相對(duì)較少的。
可即便這樣,我也幾乎沒有阻礙的完成了整個(gè)流程。但對(duì)于一些并不能很好適應(yīng)《蓓優(yōu)妮塔 起源》一人操縱兩個(gè)角色的游戲方式,時(shí)不時(shí)還會(huì)在一些地方卡殼的玩家,就可以考慮繞回去拿一下前面那些支線機(jī)關(guān)里的東西了。
這些地方藏著的,往往都是用于學(xué)習(xí)“強(qiáng)力技能”的特殊果實(shí)。
解鎖全新技能后,關(guān)卡難度也明顯下降。
我自己在卡住的時(shí)候,也曾主動(dòng)去拿了一顆果實(shí),將瑟蕾莎的單體束縛技能升級(jí)為“群體束縛”。
即便左右手分別操控兩個(gè)角色依然有些手忙腳亂,但全控住之后打木樁子我還是很在行的??!
能適應(yīng)?一路打下去,順暢的體驗(yàn)《蓓優(yōu)妮塔 起源》的劇情就好。
半中間卡殼?那就繞回之前的那些地方探索一邊,拿點(diǎn)兒東西提升下角色能力,然后再上路。
換句話說,《蓓優(yōu)妮塔 起源》這部分供玩家探索的內(nèi)容,并沒有出現(xiàn)將必需品放到支線這樣的“答辯”設(shè)定,而是將“金手指”一樣的額外提升,放到了這部分內(nèi)容里。
既然我“菜了”,那多花點(diǎn)時(shí)間再通關(guān)也未嘗不可,你說呢?
像,但絕對(duì)不是“單人成行”
之所以會(huì)調(diào)侃《蓓優(yōu)妮塔 起源》像“單人成行”,主要就是因?yàn)橥婕页伺軋D外,在戰(zhàn)斗過程中要同時(shí)操控瑟蕾莎和小柴貓兩個(gè)角色。
但說它絕對(duì)不是“單人成行”,則是因?yàn)榧幢闶沁@么一款看上去很“低齡化”的游戲,它的動(dòng)作元素也讓我這么個(gè)ACT愛好者感到相當(dāng)?shù)臐M足,這顯然是“單人成行”不可能做到的。
在我看來,《蓓優(yōu)妮塔 起源》算是解謎和動(dòng)作的一次完美結(jié)合。
說真的,最初看到繪本式畫風(fēng)、一人操縱倆角色等BUFF疊加的時(shí)候,我已經(jīng)做好了一定的心理準(zhǔn)備:這打斗內(nèi)容估計(jì)就跟小孩子過家家一樣,玩游戲應(yīng)該就是純看劇情……
但依靠“小柴貓切換形態(tài)”,以及因時(shí)機(jī)變化而改變的攻擊方式,白金工作室在受限于游戲風(fēng)格的前提下,依然將戰(zhàn)斗內(nèi)容做到了足夠優(yōu)秀。
身為魔獸玩偶的小柴貓,可以通過切換不同元素獲得對(duì)應(yīng)能力進(jìn)行戰(zhàn)斗。
而瑟蕾莎這名未成年的魔女,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)就只能在一旁打打下手了,控制怪物、或者幫助小柴貓進(jìn)行位移。
要知道,因?yàn)橥瑫r(shí)操控兩個(gè)角色的原因,鍵位本就相當(dāng)緊湊。在游戲里更是只有一個(gè)按鈕用來攻擊??删褪沁@樣,《蓓優(yōu)妮塔 起源》依然將戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)玩出了花。
瑟蕾莎控制怪物后,小柴貓能發(fā)動(dòng)的強(qiáng)力蓄力攻擊,以及具有處決效果的短蓄“撕咬”。
小柴貓普通形態(tài)的“彈反”、石元素狀態(tài)的“破防”、木元素形態(tài)能“奪盾”。
通過兩個(gè)角色相互配合、切換形態(tài)打出一次次完美連招,那種爽快感并不比當(dāng)初在《鬼泣》里拿一次“SSS”評(píng)價(jià)要低。
不足以及總結(jié)
雖然我對(duì)《蓓優(yōu)妮塔 起源》稱得上十足的滿意,但其中的部分瑕疵,還是讓我整個(gè)游戲體驗(yàn)沒那么爽快。
比較明顯的問題是:《蓓優(yōu)妮塔 起源》在以“解謎”為重的前提下,機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)反而不如動(dòng)作元素。
或許是因?yàn)榭紤]到一人操控兩個(gè)角色的不協(xié)調(diào),《蓓優(yōu)妮塔 起源》的很多機(jī)關(guān)都不怎么強(qiáng)調(diào)時(shí)機(jī)以及角色的配合,難度下降的同時(shí),也讓我在這部分內(nèi)容里很難收獲多少成就感。
通俗一點(diǎn)就是:難度太低沒折磨到我,“抖M之魂”沒被滿足。
再者,左右手互博的操作方式,包括我在內(nèi)的不少玩家應(yīng)該都需要一段時(shí)間來適應(yīng)。
當(dāng)然,即便如此,它在我心中也依然足夠出色。
相較于《蓓優(yōu)妮塔》系列正作,《蓓優(yōu)妮塔 起源》少了那么幾分爽快。但它在講好“幼年貝姐”故事的同時(shí),很好的將解謎和動(dòng)作結(jié)合在了一起,依然讓我有了一段不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
在我看來,這就夠了。
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力