就我不長不短的體驗(yàn)來說,游戲在大部分邊界處都沒有設(shè)置圍欄或是空氣墻,場景又做得特別暗,在戶外地區(qū)特別容易摔死;
而很多上下樓梯的地方也沒有跳出交互提示,再加上爬梯子竟然沒法加速,游戲在探索上為類魂游戲常有的意外身亡的負(fù)反饋再額外加碼,讓人頭昏腦漲。
另外,游戲(除了“偷”老頭環(huán)的那些素材以外)很顯然利用了大量虛幻引擎市場上的一些付費(fèi)或是免費(fèi)模型,其中的一些不但有些突兀,甚至還存在不少Bug。
比如,這個(gè)升級武器的妹妹的畫風(fēng)很顯然和大伙有點(diǎn)不太一樣;
而這個(gè)充當(dāng)篝火的人體模型經(jīng)常莫名其妙地高速抖動(dòng),產(chǎn)生了一種驚悚喜劇的氛圍。
讓我們再來看看《枯瑟信仰》的戰(zhàn)斗部分。游戲采用了和“黑暗之魂”系列相似的體力(精力)條系統(tǒng),即閃避/翻滾、攻擊、招架共用一個(gè)資源。
《枯瑟信仰》中的武器類型看上去十分豐富,其中的一些也有特殊的戰(zhàn)技(雖然我不知道為什么鍵鼠操作的戰(zhàn)技是shift+3這種反人類按鈕),但是致命的缺點(diǎn)是不論是怪物還是角色的實(shí)際體積與畫面表現(xiàn)的不匹配,再加上游戲甚至沒做人物的受擊動(dòng)畫,種種因素導(dǎo)致戰(zhàn)斗流程顯得相當(dāng)綿軟無力,經(jīng)常出現(xiàn)二人轉(zhuǎn)誰也砍不到誰的滑稽畫面。
對玩家極不友好的系統(tǒng)、UI和地圖設(shè)計(jì),糟糕的戰(zhàn)斗體驗(yàn),再加上類魂游戲特有的“前功盡棄”的高難度,《枯瑟信仰》為2023年的玩家提供了一座外表長得像《黑暗之魂1》、內(nèi)容更是不忍直視的牢房,僅僅是觀看實(shí)況視頻就會讓人望而卻步。
不過,游戲也有可圈可點(diǎn)之處。必須指出的一點(diǎn)是,《枯瑟信仰》營造了一種獨(dú)特的風(fēng)格:一會兒,你從腐朽的城堡走出、殺死揮舞著教會長矛的風(fēng)暴騎士,然后在鋼筋混凝土的房間里在白熾燈照耀下爬上生銹的階梯;
不久之后,你先是見到了充滿科技感的妹妹,然后在現(xiàn)代軍事掩體和夕陽下的城市街道與自爆機(jī)器人和劍盾騎士戰(zhàn)斗,會埋地雷的骷髏法師和沒有毒的中型蜘蛛盤踞在不知道哪個(gè)年代的幽深巷子里。
你一抬頭,發(fā)現(xiàn)這里是地底2000米。在煙塵彌漫的空中,一只巨大的蝠鲼緩緩游過,它黝黑的投影略過這一大片不可名狀的黑暗——在高處,在不知如何到達(dá)的地方,一處亮黃色的燈火在黑暗中搖曳。
考慮到前面提到的素材問題,很難說這種大雜燴式的場景設(shè)計(jì)是不是條件所限下的無奈之舉,但是它將不同時(shí)代概念中的“廢墟”融合在一起,確實(shí)呈現(xiàn)出了一種出人意料的藝術(shù)風(fēng)格。而這種風(fēng)格又與游戲所敘述的故事暗合,產(chǎn)生了一種身臨其境的荒誕感。
可以說,藝術(shù)風(fēng)格是《枯瑟信仰》在類魂游戲的道路上唯一做好的一件事。對于一個(gè)3人團(tuán)隊(duì)制作的游戲來說,做好這一件事可能已經(jīng)值得稱道;但是對于玩家來說,玩到這樣一個(gè)漏洞百出的半成品游戲(它甚至不是EA)顯然是不可接受的。
從結(jié)果上來說,拋開這場抄襲鬧劇,《枯瑟信仰》仍然不能算是一款“成熟”的游戲。盡管在Discord中,制作組已經(jīng)承諾將替換和修改有爭議的內(nèi)容;不過游戲需要修補(bǔ)的地方實(shí)在太多,讓人很難對它未來的完成度有所期待。
不過,我還是會感謝“黑暗之魂4”和它帶來的幾個(gè)小時(shí)獨(dú)特體驗(yàn)。它讓我想起了幾年前在中國傳媒大學(xué)游戲?qū)I(yè)畢業(yè)展上的那個(gè)下午——只要有一個(gè)哪怕不算突出的亮點(diǎn),只要有一個(gè)不錯(cuò)的想法被程序和美術(shù)實(shí)現(xiàn),游戲就有存在的意義,不是嗎?
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