《HiFi-Rush》在我心里已經(jīng)預(yù)定了“年度最大黑馬”這個稱號。
在沒有絲毫預(yù)熱和宣發(fā)的前提下,《HiFi-Rush》突然于1月26日發(fā)售,然后在短時間內(nèi)就登上了steam暢銷榜,在最初的兩三天內(nèi)甚至保持著100%的好評率,即便現(xiàn)在距離發(fā)售已經(jīng)過去接近一周,在這4700多條評價中也維持著98%的超高好評。
并非是大伙對B社“愛屋及烏”,實在是這款結(jié)合了音游和動作元素的游戲讓人陷入其中無法自拔。
老實說,在過去幾年接連出現(xiàn)“大規(guī)模宣發(fā)然后翻車”的情況后,大伙對于那些宣傳力度過猛的游戲似乎都有了點兒PTSD,大伙“質(zhì)疑質(zhì)疑再質(zhì)疑”的心態(tài)往往會持續(xù)到游戲正式發(fā)售。
而《HiFi-Rush》就是一款完全反其道而行之的作品。這部在發(fā)售之前沒有任何消息,甚至沒有預(yù)告片的音游+動作游戲,給我在1月末增添了一份完全意料之外的快樂。
就像評論說的那樣,足夠爽快的打擊感、炫酷的連招,再搭配上音游般踩點戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。只需要經(jīng)過開篇的一小段過長動畫進入第一曲目,就能向這位“起夜都要打拍子”的哥們一樣,感受到《HiFi-Rush》作為一款音游ACT的優(yōu)秀。
、你看,不止我一個人“鞭尸”其他游戲。
說到這兒,可能還會有人覺得有點“標(biāo)題黨”:ACT歸ACT,《HiFi-Rush》跟鬼泣有半毛錢關(guān)系嗎?
好吧我承認,標(biāo)題的確是在“蹭”,但絕對是有根據(jù)的“蹭”?!禜iFi-Rush》除了發(fā)行商是大名鼎鼎的B社之外,開發(fā)團隊也是“生化危機之父”三上真司的Tango工作室。首席設(shè)計師Masaaki Yamada更是卡普空的老員工:生化1&2、大神、鬼泣、獵天使魔女1以及惡靈附身,都有這位的貢獻。
這么來看的話,就不算硬蹭了吧?
好評率夠高、制作班底豪華,可以說給玩家提供了雙重保障??梢苑判拇竽懙娜胧诌@款看上去畫風(fēng)和鬼泣八竿子打不著,實際游玩深度卻同樣可觀的ACT作品。
和不少ACT一樣,《HiFi-Rush》的主線故事簡單的有些無厘頭。簡而言之就是名叫“阿茶”的主角成為了某個公司的“人體試驗計劃對象”,然后因為意外和自己的隨身聽融為一體(是的,你沒看錯)。
然后就擁有了屬于自己獨特的能力:包括阿茶自己在內(nèi),整個世界在他眼中始終都隨著節(jié)拍律動,對于自稱“未來搖滾巨星”的阿茶而言,這種遍地是舞臺的感覺實在是太美妙了。
但是,盡管《HiFi-Rush》著重強調(diào)了它的節(jié)奏感,卻并不意味著“音癡”們不適合這款游戲——你看我不一樣玩的不亦樂乎?
之所以會這么說,是因為《HiFi-Rush》的音游元素設(shè)計的十分巧妙:它選擇在原本的基礎(chǔ)上給予額外的獎勵,而非對那些踩不到拍子的玩家進行懲罰。
比起一次失誤、滿盤皆輸?shù)摹豆?jié)奏地牢》等門檻更高的音游,《HiFi-Rush》算是相當(dāng)溫柔了。
輕攻擊需要一個拍子,重攻擊需要兩個拍子。其他諸如移動、閃避和跳躍等動作都會按照節(jié)奏來進行。如果連招中的輕重擊始終踩著節(jié)拍進行,那么傷害就會得到提高。
按照節(jié)拍進行閃避的額外獎勵,會讓你的閃避次數(shù)從1次增加到3次。
傷害的提升,讓原本需要四套連擊消滅的敵人變成了三套。而連續(xù)閃避3次這個獎勵,更多還是方便玩家迅速通過陷阱,戰(zhàn)斗中使用普通閃避就足以滿足大多數(shù)情況的需求。
也就是說,即便“完全不踩點”也能流暢通關(guān)。玩家很難因為踩不到拍子產(chǎn)生所謂的挫敗感。
如果偶爾踩點打一套連招、來一套連續(xù)閃避,心中的成就感配合上背景音里觀眾的歡呼,更是會給自己的表現(xiàn)打個“滿分”。
更何況,除了效果完全不同的連招之外,每當(dāng)玩家踩著拍子打連擊,就能積攢“阿茶”的電子混響量表,然后釋放“特殊攻擊”。
即便完全不踩點,靠著平淡無奇的“XXXXX”就能通關(guān),但又有哪個ACT玩家能拒絕特效如此華麗的絕招呢?追求極限操作本就是ACT愛好者們的快樂源泉。
除了ACT這部分內(nèi)容之外,即便是《HiFi-Rush》里面的小游戲也同樣有趣。在BOSS戰(zhàn)中有按照節(jié)拍躲避強力攻擊的“節(jié)奏玩法”,也有更為純粹的、直接和BOSS展開異常“音游對決”。
在全場砍殺有些疲勞之余,這部分小游戲的出現(xiàn)起到了很好的調(diào)劑作用,也讓《HiFi-Rush》的內(nèi)容變得更為扎實。
當(dāng)然,夸了這么多,倒不是說《HiFi-Rush》這部作品沒缺點,只是在整個游戲過程里,所謂的缺點幾乎完全被優(yōu)點所掩蓋,并沒有給游戲體驗帶來負面影響。
比如相較于絕大部分ACT游戲,《HiFi-Rush》這個明顯的瑕疵:沒有視角保護。
在正常具備“視角保護”的游戲當(dāng)中,敵人會始終很講武德的,從你的視野內(nèi)發(fā)起攻擊,留給玩家或長或短的反應(yīng)時間。(比如《鬼泣5》)
但《HiFi-Rush》不同,即便敵人處于你的視角之外,依然會直接發(fā)起偷襲,稱得上是完全不講武德了。按理說這對于ACT來講算是一個硬傷,玩家的操作流暢度會因此大幅度下降。
但之所以認為這是小瑕疵,主要是因為《HiFi-Rush》的“音游外皮”。就像前面提到的那樣,整個世界都會按照節(jié)拍來——包括敵人。即便它沒有出現(xiàn)在視野里,也能聽著攻擊音效來判斷攻擊會在哪個拍子到來,然后及時的進行閃避。
地面光影是瞄準(zhǔn)軌跡,3個拍子后開炮
不僅如此,怪物種類的相對有限,無法鎖定的前提下不能率先解決“霸體怪”等,都稱得上是《HiFi-Rush》的小毛病。但整體玩下來,只能用“瑕不掩瑜”來評價它。
關(guān)于游戲的內(nèi)容,大致就聊到這里。因為《HiFi-Rush》能夠吸引眾多玩家的,除了其作為ACT不錯的品質(zhì)之外,還有其美漫風(fēng)格以及強大配音陣容的一份功勞。
男女主角一路戰(zhàn)斗推翻“邪惡公司”的邪惡計劃的故事,配上三渲二并且色彩相當(dāng)艷麗的畫風(fēng)。日語配音團隊更是包含了下野纮(阿茶)和行成桃姬(小薄荷)等一眾讓大伙感到眼熟的名字。
游戲過場動畫的分鏡、甚至是戰(zhàn)斗中沖擊力十分強烈的色彩表現(xiàn),都很難讓人愿意相信這竟然是一款游戲而非動漫。
這一套“組合拳”下來,也難怪大伙會把《HiFi-Rush》形容為“開啟日配,它就是一月最強新番”了。
可以說,音游、ACT以及“動漫”,Tango在這三個方面的表現(xiàn)不僅足夠優(yōu)秀,還成功將其融合在了《HiFi-Rush》這款游戲當(dāng)中。
再配合上堪稱畫龍點睛,短短幾天已經(jīng)俘獲無數(shù)玩家心思的賽博貓貓808,可謂是絕殺。這位“一月黑馬”的稱號也就此被完全坐實了。
但,怎么哪都有“福瑞控”???!
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這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。