驚喜不斷的關(guān)卡設(shè)計(jì)
除了“驚奇花”這個契合“驚奇”主題的新設(shè)定之外,《超級馬力歐兄弟 驚奇》的新元素依然稱得上讓人目不暇接。
在演示中就已經(jīng)看到的大象果,能夠賦予馬力歐等主角強(qiáng)力的近戰(zhàn)能力——而如果選擇了以桃花公主進(jìn)行游玩,在吃下大象果之后,角色的外觀看上去,要比演示中的馬力歐更有節(jié)目效果。
此外,《超級馬力歐兄弟 驚奇》中同樣登場了大量以往從未見過的全新敵人和道具,比起“板栗仔”等老熟人,可能還是逃跑卡爾、彈滾波鈴等新朋友更能吸引玩家的眼球。諸多新敵人的出現(xiàn),也讓《超級馬力歐兄弟 驚奇》的游戲體驗(yàn)和以往的2D馬力歐作品相比大不相同。
不過眾所周知的一點(diǎn)是,馬力歐系列作品的通關(guān)難度一直都是相當(dāng)“溫柔”的,即便是加入了諸多新敵人和元素,通關(guān)門檻也并沒有上升太多,很多時候只會在追求全收集的過程中遇到一點(diǎn)阻礙。在這個基礎(chǔ)上,或許是為了讓大伙能夠體驗(yàn)更為多樣化的通關(guān)方式,《超級馬力歐兄弟 驚奇》選擇融入了以往從未在2D馬力歐中出現(xiàn)過的徽章系統(tǒng)。
每次進(jìn)入關(guān)卡之前都能夠更換不同的徽章,但只能佩戴一個。部分特殊關(guān)卡還會給予玩家相應(yīng)的提示,告知你佩戴哪個徽章對通關(guān)的幫助要更為有效——當(dāng)然,你大可以叛逆一回,固執(zhí)的選擇使用其他徽章,給自己的通關(guān)之旅額外增加一份難度。
比如我自己在大多數(shù)關(guān)卡中,都堅(jiān)持帶著消滅敵人就拿金幣的“財迷”徽章,只有在確實(shí)力不從心的時候,才會考慮聽從進(jìn)入關(guān)卡時的提示,老老實(shí)實(shí)換上對應(yīng)的輔助徽章。
不過,在《超級馬力歐兄弟 驚奇》當(dāng)中最讓我感到驚喜的,絕對還是它的聯(lián)機(jī)部分。
事實(shí)上,作為一個獨(dú)狼玩家,平日挑選游戲時不僅要考慮游戲本身質(zhì)量優(yōu)秀與否,“一個人能不能玩開心”同樣是一個十分關(guān)鍵的要素?!冻夞R力歐兄弟 驚奇》在支持最多本地4人聯(lián)機(jī)的前提下,單人游玩依然相當(dāng)有樂趣,更為難得的是:即便是同網(wǎng)絡(luò)上的其他玩家一同游玩,同樣很有樂子。
在進(jìn)入聯(lián)機(jī)游玩之后,玩家可以選擇在關(guān)卡中放置立牌,這些形態(tài)各異的立牌就能夠充當(dāng)大伙的復(fù)活點(diǎn),同時各個玩家彼此之間是以“幽靈”形態(tài)存在的,并不會像本地聯(lián)機(jī)一樣彼此干擾,這種設(shè)計(jì)算是相當(dāng)考慮玩家自身游戲體驗(yàn)的了。
但很顯然,玩家們的腦洞不止于此。至少我自己在體驗(yàn)了一段時間的聯(lián)機(jī)游玩之后,已經(jīng)養(yǎng)成了這樣的腦回路:立牌放在比較容易失誤的地方,那么它就肯定是一個單純的復(fù)活點(diǎn)。如果立牌出現(xiàn)在了一個相當(dāng)安全、平坦的區(qū)域,那么它更多的是其他玩家的提示:周圍存在隱藏區(qū)域以及對應(yīng)的獎勵。
我自己也憑借著這些提示,發(fā)現(xiàn)了很多我單人游玩時并沒有發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容和獎勵。這么玩起來,反而讓這個簡單的立牌有了點(diǎn)類魂游戲中“諫言”的設(shè)計(jì)——當(dāng)然,不知道什么時候大伙會開始惡作劇,在各個地方放下立牌,然后讓其他玩家探索半天,卻依然發(fā)現(xiàn)不了隱藏內(nèi)容在哪……
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。