在《卡拉彼丘》的世界中,人類終于發(fā)現(xiàn)了這個由許多微小的弦組成的六維空間。
舊歷2060年的4月24日21點35分,伴隨著人類以弦的形式進入二維空間并以卡丘人的身份再生,人類正式開啟了對卡丘世界的探索。
只不過,美好愿景隨之而來的,是一個虛假的理想鄉(xiāng)。
負責維護卡丘世界秩序的歐泊發(fā)現(xiàn),卡丘人的身體似乎存在著一個無法解決的弊端——每隔百年的時間,卡丘身對意識的承載就會到達極限,從而導致弦序列崩解,引發(fā)崩潰癥。
以現(xiàn)有的手段,只能通過清除記憶來延緩崩潰癥的發(fā)作。為了維護卡丘世界的穩(wěn)定,也為卡丘人得以延續(xù),歐泊不得以執(zhí)行名為“輪回計劃”的記憶重置手段。
這種反人道主義的行為使得卡丘人第一次對人類的存續(xù)方式產(chǎn)生了分歧,以回歸舊世界為目的的反抗組織剪刀手就此成立。
而另一方勢力烏爾比諾財團則主張向另一個新世界展開探索,三方陣營開始圍繞著什么是人,人類未來又該何去何從展開了討論。
烏托邦究竟是人類走向永恒幸福的指南針,還是加速人類滅亡的甜蜜毒藥?我想這也是《卡拉彼丘》想探討的深刻主題。
在我看來,在射擊游戲中,世界觀、劇情和打槍的部分,就像是醋和餃子的關系,二者能夠相輔相成,甚至相互彌補不足。
那么,《卡拉彼丘》是如何將這個目前為止只存在于前沿科學領域的專業(yè)概念帶入游戲的呢?
我雖然搞不明白那些高深晦澀的量子力學,但我知道“紙片人老婆(公)”是每個阿宅都喜聞樂見的。
我們扮演的這些角色都是來自特殊警察小隊歐泊、極端組織剪刀手等等陣營的超弦者,「弦化」是這些人的特殊能力。
體現(xiàn)在玩法上,我們操作的3D角色可以隨時通過「弦化」變成字面意義上的二次元紙片人,在這個狀態(tài)下,我們無法進行攻擊,但模型的碰撞體積會變得非常小。
射擊游戲老玩家應該能看出來,「弦化」最重要的功能是減少角色的Hitbox,扁平的造型可以讓角色在槍林彈雨中盡可能降低被命中的風險,讓角色在對槍時獲得更大優(yōu)勢。
弦化后的紙片人角色會變得更輕,從高處躍下時能夠滑翔,在地圖上移動更加靈活。
想象力更天馬行空的地方在于,變成紙片人后,我們還可以操作角色和部分墻壁融為一體,從平面翻越各種障礙,或者偷偷占據(jù)地圖的制高點,或者利用紙片人沒有腳步聲的特性摸到敵人身后發(fā)動突襲。
因此,游戲的地圖設計也需要圍繞著「弦化」重新展開,《卡拉彼丘》并沒有選擇將射擊游戲玩家熟悉的沙漠、倉庫突擊等等經(jīng)典地圖搬運過來,當前版本中我們能體驗到的「88區(qū)」「歐拉港口」「404基地」「風曳鎮(zhèn)」都是為了弦化系統(tǒng)而重新設計的原創(chuàng)地圖。
和傳統(tǒng)射擊游戲相比,《卡拉彼丘》的地圖最大的特色便是充滿了上下分層的縱深感和立體感。
大多數(shù)場景都不止是平面的,「弦化」帶來了更多維度的移動手段,比如在88區(qū)中,玩家常常會圍繞著地圖中心的集裝箱群展開激烈對抗。
一方面,這個地點離雙方的出生點都不算遠,而且有著四通八達的通路,玩家能在出生后很自然被引導到這片區(qū)域展開對抗。
另一方面,這一小片區(qū)域能讓人明顯感覺到設計目的——在四個方向分別都有一個可以堅守的“平臺陣地(制高點)”,中間的集裝箱群作為低地看似容易被圍攻,利用各種集裝箱的掩護也能夠反制,退可以打陣地戰(zhàn),進又充滿了巷戰(zhàn)的爽快感。
而且,每個平臺都有很多條利用「弦化」的繞后路線,這也為對抗帶來了非常多的不確定性和博弈樂趣。
《卡拉彼丘》并沒有對于一些成功的設計產(chǎn)生路徑依賴,反而啟用了原創(chuàng)屬性非常重的「弦化」玩法,這份用于突破的誠意,在國產(chǎn)射擊游戲中非常少見。
更難能可貴的是,我覺得腦洞大開的「弦化」帶來了非常有趣的體驗,不管是同卡丘世界觀的契合程度,還是系統(tǒng)本身的樂趣,亦或是專門適配了這一系統(tǒng)的地圖設計,都讓「弦化」渾然一體地融入了《卡拉彼丘》的劇情、玩法中。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。