戰(zhàn)斗部分尚可,但沒有卡組養(yǎng)成樂趣
《克瑞因的紛爭》的戰(zhàn)斗部分,用最效率的方式來說,應該是歸屬于殺戮尖塔like這種卡組構筑和攀登養(yǎng)成類的。
不過在卡牌配合,也就是卡組養(yǎng)成這方面,本作還有一些提升空間。
我第一次通關的卡組,甚至都不用介紹每張卡牌的效果,大致玩法就是增傷——過牌——打——贏或者死,中間沒血了就回血,卡組里的藥劑吃完了再吃包裹里的治療藥劑,就像是在玩?zhèn)髌胬锏膽?zhàn)士一樣,直來直往,缺少了一些操作感。
如果你是第一次進入游戲,那么點開簡單難度后,你會看到卡組里的兩張攻擊基礎牌兩張防御基礎牌,加上一張你所屬職業(yè)的牌,這些構成了你的初始卡組。
在這之后,和任何一款肉鴿卡牌游戲一樣,我們可以通過戰(zhàn)斗來擴充你的牌庫,來構筑自己的BD,但游戲里很多高級卡牌都需要多周目來解鎖。而第一周目,也是留住玩家最關鍵的開頭部分,卡組構造環(huán)節(jié)對比之后通關普通難度后解鎖的史詩難度,顯得有些干癟。
這個游玩了近五個小時的兄弟說的話也許可以代表一部分玩家的看法(我玩到十二點才三個小時,這兄弟怕不是下班之后一直肝到凌晨3點),除了前文提到的地圖相關的問題外,他針對前期的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也表示游戲“內容少”“解鎖難”,或許簡單難度不用那么簡單可能會更好一些。
盡管游戲中有著“附魔”“怪物掉落專屬卡牌”等新穎的系統(tǒng),但無論是前者的材料隨機獲得,還是后者的史詩模式解鎖,都與剛進入游戲的玩家們沒有緣分,加上前文提到的游戲流程大致需要2到3個小時,還是那句話,這樣一個“新手引導期”未免太長了。
附魔系統(tǒng)
特殊怪物會掉落的獨有卡牌
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?