你接下來見到的,是有著色色畫風的三位女主,她們性格不同風格不同,任君選擇。
她們的戰(zhàn)斗方式還是少見的“打牌”(牌佬狂喜),而且加上肉鴿元素,可玩性(我指的游戲)更上一層樓。
還有萌寵相伴,和其他多種多樣的——你以為我要說游戲系統(tǒng)?不,重點是還有未來開放的換裝系統(tǒng)等待著你。
——這就是前幾天發(fā)行的《克瑞因的紛爭》,一款國產的卡牌肉鴿游戲。
不過關于這款游戲——說實話,在我游玩了一晚上加一早上后,我的心情真的和標題里一樣糾結。
它的開局著實有些勸退,但這款游戲的內容又其實還行,于是出現(xiàn)了今天中午我在電腦前百般猶豫后點開游戲的情形(絕不是想看澀澀的妹子奧)。
——扯遠了,那么就讓我們趕緊來看看,這個讓我猶豫不定游戲到底是什么樣的情況吧。
有著卡牌游戲中少見的地圖和劇情
正式聊之前,大家伙先跟著我一起進一次游戲。
是不是有一種,就是那種,熟悉的感覺。就好像是打開了某款國產手游一樣。
雖然我對這種UI并不怎么感冒,但我也清楚這確實是小工作室做獨立游戲的無奈之舉,UI設計是個費時費力費財?shù)耐嬉鈨?,如果你想做個好游戲,可能比起其他更重要的步驟來說,這方面確實能省就省?!犊巳鹨虻募姞帯返腢I稍欠缺打磨,但并不影響游玩,差不多也算完成任務。
立繪來說,《克瑞因的紛爭》還是歸屬于富有幻想色彩的手繪畫風,角色擁有標準立繪和地圖移動時的二頭身Q版造型,透過角色設計和名字來看,二次元味兒還是相當濃的。
新手引導也不錯,在對話結束后,每個需要做并理解的東西都會通過這個名叫“記敘者”的關鍵角色引導玩家使用,如果你是個游戲老鳥,看見任務欄與縮放地圖時,可能就能提前意識到——《克瑞因的紛爭》還是款帶有RPG要素的游戲。
比起眾多同行使用的簡化地圖不同,《克瑞因的紛爭》采用了“開放世界”的手法,把游戲劇情的推進與明雷遇敵結合起來,讓玩家看得見摸得著。
E社同樣是二次元+卡牌的游戲《創(chuàng)刻的動脈》
采用的是“走格子”的方法來遇敵和觸發(fā)事件
殺戮尖塔也采用了類似的方式
不過這一點就帶來了新的問題——《克瑞因的紛爭》的“開放世界”,并不像他介紹中的那樣開放。
隨意探索是隨意探索了,但地圖顯得有些空,除了一些建筑有一些介紹性質(也許是后續(xù)劇情的伏筆)的互動臺詞外,就沒什么與地圖本身有關的互動了。
在這個“新穎”的卡牌游戲的地圖里,我需要在里面投入大量的時間來走路,來觸發(fā)主線、支線任務和遇怪,比起其他肉鴿打牌游戲來說,一局游戲動輒需要兩三個小時,而且還是比較容易通關的簡單難度,著實是有點久。
而且花費時間這一部分本身就是被其他游戲簡化過的步驟,開發(fā)者將走一個格子的事兒做出了地圖做出了對話,結果卻沒有給到玩家什么正反饋,不得不說是一件“吃力不討好”事。
偶爾你還會遇見一些死胡同,在我耗費資源擊殺怪物或者費盡心機繞開怪物之后,發(fā)現(xiàn)這條路是一個什么東西都沒有的死路——這感覺絕對稱不上好。
在試煉的這關,死路不要太多,史詩難度下我還需要盡力避免多余的戰(zhàn)斗
而關于劇情,我的所有印象都停留在那個存在感很強的“記敘者”身上了。
通過這個可以打破第四面墻,時不時與玩家溝通的角色“記敘者”,我能理解制作組想要把卡牌游戲中的多周目設定融進游戲劇情里,以一種魂類游戲的方式使得游戲機制與劇情統(tǒng)一起來,但實際游戲體驗下來,感覺不太好,或者說比較生硬。
這是在開局問你是否接受冒險的選項殺
第一次選擇不接受記敘者會直接時光倒流到選擇的節(jié)點
在我們頭腦簡單的傭兵主角看見魔法結界后決定返回時
記敘者會想辦法讓“游戲”進行下去
雖然現(xiàn)在我只打通了即便簡單難度,史詩難度1還停留在一半的進度,但很明顯,這個記敘者與我們要打敗的魔王有著類似于“時間循環(huán)”“因果循環(huán)”那一類型的設定,我們反復的在記敘者的劇本里去打魔王,也就是我們玩家所謂的“多周目”。
但這個記敘者角色設計的失敗程度,就像是仙劍奇?zhèn)b傳2里的千葉禪師,明明可能作為反水的角色出場,但大量缺乏考量的劇情與互動讓這個角色的深度降低了不只一個檔次。
仙劍奇?zhèn)b傳2的評價低,和千葉禪師的失敗設計有很大的關系
而且《克瑞因的紛爭》里無厘頭的劇情閱讀起來非常輕松,幾乎不用玩家動腦子,不過反過來收也就沒什么深度可言,完全遵循著其他卡牌游戲在這里打牌——去那里打牌兩點一線的邏輯,這讓游戲中劇情與地圖的存在顯得有些雞肋版的存在。
但其實對于游戲影響來說,這部分的設計聊勝于無,畢竟卡牌肉鴿游戲的核心個人認為還是體現(xiàn)在戰(zhàn)斗,也就是我們接下來要聊的重點。
戰(zhàn)斗部分尚可,但沒有卡組養(yǎng)成樂趣
《克瑞因的紛爭》的戰(zhàn)斗部分,用最效率的方式來說,應該是歸屬于殺戮尖塔like這種卡組構筑和攀登養(yǎng)成類的。
不過在卡牌配合,也就是卡組養(yǎng)成這方面,本作還有一些提升空間。
我第一次通關的卡組,甚至都不用介紹每張卡牌的效果,大致玩法就是增傷——過牌——打——贏或者死,中間沒血了就回血,卡組里的藥劑吃完了再吃包裹里的治療藥劑,就像是在玩?zhèn)髌胬锏膽?zhàn)士一樣,直來直往,缺少了一些操作感。
如果你是第一次進入游戲,那么點開簡單難度后,你會看到卡組里的兩張攻擊基礎牌兩張防御基礎牌,加上一張你所屬職業(yè)的牌,這些構成了你的初始卡組。
在這之后,和任何一款肉鴿卡牌游戲一樣,我們可以通過戰(zhàn)斗來擴充你的牌庫,來構筑自己的BD,但游戲里很多高級卡牌都需要多周目來解鎖。而第一周目,也是留住玩家最關鍵的開頭部分,卡組構造環(huán)節(jié)對比之后通關普通難度后解鎖的史詩難度,顯得有些干癟。
這個游玩了近五個小時的兄弟說的話也許可以代表一部分玩家的看法(我玩到十二點才三個小時,這兄弟怕不是下班之后一直肝到凌晨3點),除了前文提到的地圖相關的問題外,他針對前期的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也表示游戲“內容少”“解鎖難”,或許簡單難度不用那么簡單可能會更好一些。
盡管游戲中有著“附魔”“怪物掉落專屬卡牌”等新穎的系統(tǒng),但無論是前者的材料隨機獲得,還是后者的史詩模式解鎖,都與剛進入游戲的玩家們沒有緣分,加上前文提到的游戲流程大致需要2到3個小時,還是那句話,這樣一個“新手引導期”未免太長了。
附魔系統(tǒng)
特殊怪物會掉落的獨有卡牌
在牌庫數(shù)量少,沒什么BD樂趣的情況下,偏偏《克瑞因的紛爭》中提供了許多方式整理卡組,讓你輕松構筑BD——這也是我矛盾的點之一。
例如在戰(zhàn)斗地圖中時不時出現(xiàn)的旅游商人和隨機祝福,還有任務完成有概率獲得的卷軸,以及城鎮(zhèn)中大量的刪除、變化、升級卡片的NPC,獨有的“寵物”系統(tǒng),甚至還有可以將這個檔的卡牌保留到下個角色的倉庫——如此多的方法足以讓你構筑出很心滿意足的BD,卻因為你游玩時牌庫不足導致你沒有更好的卡可以搭配,讓你有一種有力無處使的感覺。
如果你經過幾個小時的游玩,被這款游戲的玩法吸引住,并決定開始肝史詩難度后——之后會怎么樣其實我不好評價,畢竟我今天上午也才剛開始開荒史詩難度1,不過看外面的成就系統(tǒng),一些特殊條件的達成都已經到了需要史詩難度20的程度,雖然游戲后期內容充足,足夠玩家N刷,但牌庫的解鎖也成為了一個有些過于漫長的工程。
而且《克瑞因的紛爭》,角色之間的進度是不互通的,你用傭兵主角通關了普通難度,不代表你的修女主角可以直接進入史詩難度,這也意味著如果你想換個職業(yè)玩,要真正意義上的從頭開始。
在我玩完傭兵女主后,覺得無聊的我打算用修女女主進行接下來的旅程
然后發(fā)現(xiàn)我需要再打一遍時直接戴上了痛苦面具,期待官方調整
雖然這么說,游戲里依舊有著不少值得探索的東西,比如每個場景里的隱藏任務,以及許多主線任務的“真結局”,還有成就系統(tǒng)里描述的那一排隱藏boss。
所以,如何讓游戲前期枯燥的“引導期”平滑過渡到后期玩法,或許是《克瑞因的紛爭》目前看來最需要解決的問題。
雖然起步不大高,但未來可期
話也說回來。上面我聊的這些,可能讓你對游戲會產生一個比較低的預期,就像《克瑞因的紛爭》現(xiàn)在褒貶不一的評價一樣。
不過更多的差評還是有一種“哀其不幸怒其不爭”的感覺,本來非常期待的國產游戲卻沒有一個良好的開始,任誰都有點情緒。
作者倒也沒有擺爛,在每個評論下積極回復的同時,也在游戲推出后針對玩家們提出的方向進行修改。
就比如游戲中地圖里的傳送點,在我印象里昨晚上玩游戲的時候這些傳送點還都隱藏在戰(zhàn)爭迷霧下面,需要玩家自己去摸索,有的時候完全不知道這個地方還有一個傳送點,今天上午在更新完打開游戲的時候,這傳送點就已經浮現(xiàn)在地圖上。
中午更新了一波后,寫完稿子一看,居然又雙叒叕要更新
該說是勤快呢還是補作業(yè)呢,總之是好事
就像我說的,劇情與地圖作為卡牌游戲中不重要的一環(huán),即便平庸也無傷大雅,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的優(yōu)化,也在玩家的討論聲中按部就班的進行著,對于一款國產卡牌肉鴿游戲,他的未來還算是比較光明的。
只不過現(xiàn)在確實有種勸退的感覺了,我現(xiàn)在就是吊著最后一口氣打通史詩1,然后期待著三個角色共進度,好讓我玩玩其他角色。
至于未來的事,還得看工作室小伙伴到底長了多少肝,能應對大伙兒飛出的意見了。
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?