呆板的系統(tǒng)框架
在每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束之后,游戲都會(huì)統(tǒng)計(jì)戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)。當(dāng)然,玩家“時(shí)停”的時(shí)間是不計(jì)入其中的。一般的關(guān)卡要求玩家在6或者8分鐘內(nèi)通關(guān),其實(shí)只是包括了平A和移動(dòng)的時(shí)間。
由于做出的決策相當(dāng)之多,游戲“時(shí)停”也相當(dāng)之多,這導(dǎo)致游戲的觀賞性很差。我感到非常遺憾的一個(gè)點(diǎn),是在戰(zhàn)斗結(jié)束之后游戲居然沒(méi)有連貫的回放來(lái)供玩家欣賞自己的英姿。
而在過(guò)關(guān)之后,游戲會(huì)評(píng)判隊(duì)伍是否有人陣亡以及用時(shí)來(lái)給予玩家技能點(diǎn)和升級(jí)材料。值得一提的是,不少關(guān)卡還藏有寶箱,而寶箱中往往是固定的升級(jí)素材,這三者構(gòu)成了關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)的全部。
游戲在完成目標(biāo)之后就直接結(jié)束,這意味著玩家想要初見就取得寶箱需要付出更多努力,甚至讓自己陷入被動(dòng)
而游戲角色的成長(zhǎng)非常依賴關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì),無(wú)論是武器裝備,還是技能的升級(jí),都需要玩家擁有齊備的材料,光有金幣是不夠的,這就要求玩家盡量達(dá)成所有目標(biāo)。相較于初見時(shí)九死一生地達(dá)成目標(biāo),等級(jí)足夠之后回來(lái)碾壓無(wú)疑是更好的選擇。
在模擬戰(zhàn)斗中,你可以嘗試以前的關(guān)卡
而作為一款劇情導(dǎo)向的游戲,拿捏玩家的數(shù)值實(shí)在是太簡(jiǎn)單了。事實(shí)上,如果你一直無(wú)法達(dá)成關(guān)卡目標(biāo),在后期會(huì)遇到很明顯的遇到等壓的情況。由于在操作上難以彌補(bǔ),玩家只能回來(lái)完美通關(guān),以獲得材料進(jìn)行升級(jí)。
而在刷完過(guò)去的關(guān)卡之后,所有的東西反饋到人物上,卻又僅僅只是數(shù)值的提升。
人物的技能加點(diǎn)只能提升數(shù)值,游戲中橙武和藍(lán)武的技能甚至是相同的,改變的只有攻擊力。而游戲甚至還在這個(gè)基礎(chǔ)上套娃,游戲中制作武器需要先花費(fèi)資源進(jìn)行研發(fā),之后才能購(gòu)買。通過(guò)對(duì)資源的高強(qiáng)度管理,來(lái)確保玩家已經(jīng)徹底舔過(guò)了每一個(gè)關(guān)卡。整個(gè)成長(zhǎng)系統(tǒng)無(wú)比繁復(fù)臃腫,卻又無(wú)聊透頂,只能讓人硬著頭皮玩下去。
首先要進(jìn)行研發(fā),研發(fā)后才能購(gòu)買武器
而研發(fā)出的武器,技能毫無(wú)變化,這兩個(gè)技能從頭用到尾
另外,在文章一開始劇情部分提及的“空降”角色這種情況一直持續(xù)到游戲流程的70%。且不論游戲?yàn)槭裁纯焱P(guān)了還在不停地引入新角色。最搞笑的是這些空降角色的等級(jí)居然比我一直使用的角色等級(jí)還要高,天生自帶22個(gè)技能點(diǎn)讓我多少有些破防。
而除了嚴(yán)格把控資源并不知所云的主線之外,反而是一些支線讓我還有些興趣。并且我感興趣的,反而是那些被一部分玩家詬病的對(duì)話任務(wù)。
游戲中的一些支線,只需要對(duì)話10秒,就能拿到相當(dāng)豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),也正因?yàn)檫@樣偷工減料的對(duì)話,被廣大玩家批評(píng)
也許是塑造游戲角色的占比過(guò)小的緣故,這種對(duì)話任務(wù)仿佛連綿暴雨中出現(xiàn)的一抹陽(yáng)光,讓我心曠神怡。并且游戲獎(jiǎng)勵(lì)也并不少,短短十秒就能掙和主線戰(zhàn)役相同的錢,雖然感覺(jué)很操蛋,卻也讓我趨之若鶩。
所以,這樣的任務(wù)可以多來(lái)帶點(diǎn)
綜上,玩法單一,操作簡(jiǎn)單;劇情無(wú)趣,立繪精美,建模拉跨;主線之外內(nèi)容不多,角色成長(zhǎng)線路單一,游戲數(shù)值卻拿捏精準(zhǔn)。我反而覺(jué)得《神領(lǐng)編年史》做成手游可能更合適一些,等一個(gè)掃蕩和體力系統(tǒng),就可以直接上線。
+將RTT和SRPG做出結(jié)合
+優(yōu)秀的人物立繪
-拙劣的關(guān)卡設(shè)計(jì)
-毫無(wú)樂(lè)趣的養(yǎng)成系統(tǒng)
-失敗的人物塑造
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。