在提前試玩了《臥龍:蒼天隕落》的 Demo 版本后,我現(xiàn)在只想立刻紫砂,等明年發(fā)售了再?gòu)?fù)活。
作為一名《仁王2》奈落獄深處畢業(yè)的忠實(shí)玩家,我非常期待《臥龍》能夠在《仁王》的基礎(chǔ)上揚(yáng)長(zhǎng)避短,在體現(xiàn)三國(guó)文化魅力的同時(shí)將 Team NINJA 的動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì)水平抬到新的高度。雖然 Team NINJA 手頭正在進(jìn)行多個(gè)項(xiàng)目,難免讓人擔(dān)心《臥龍》的最終質(zhì)量,但在我親自試玩過(guò)之后,一切的疑慮也都打消了:這款游戲,對(duì)味兒!
話不多說(shuō),我們立刻進(jìn)入《臥龍:蒼天隕落》的世界,看看這是一款什么樣的游戲吧!
考慮到可能有很多讀者沒(méi)有接觸過(guò)《仁王》,因此這里我先拆解一下《臥龍》最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也就是基于“氣勢(shì)”的攻防博弈。
氣勢(shì)是《臥龍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心元素,也是一切的基本。你可以把氣勢(shì)簡(jiǎn)單理解為《只狼》的架勢(shì)條,不過(guò)要更復(fù)雜一些:
氣勢(shì)的上下限是 ±1000.使用普通攻擊可以積攢氣勢(shì),使用重攻擊、武技、化解、閃避、防御、奇術(shù)等一系列動(dòng)作時(shí)會(huì)消耗氣勢(shì),受到攻擊也會(huì)損失氣勢(shì);
積攢氣勢(shì)到 +1000 后會(huì)帶來(lái)一個(gè) Buff,短時(shí)間內(nèi)所有動(dòng)作都不會(huì)消耗氣勢(shì),直到被敵人擊中或脫離戰(zhàn)斗;
氣勢(shì)被消耗到 -1000 后會(huì)帶來(lái)一個(gè) Debuff,短時(shí)間內(nèi)氣勢(shì)無(wú)法回復(fù),并且受到攻擊就會(huì)陷入巨大硬直。
很顯然,玩家在戰(zhàn)斗中應(yīng)該一邊回避敵人攻擊、避免損失氣勢(shì),一邊盡可能地打出各類連招來(lái)壓制敵人,在行云流水間切換自己的攻防態(tài)勢(shì)。不過(guò)話都說(shuō)到這里了,不介紹一下《臥龍》的其他招式怎么行呢?
首先是重攻擊(氣勢(shì)攻擊)。這是一種特殊的攻擊類型,會(huì)消耗當(dāng)前所有氣勢(shì)對(duì)敵人的氣勢(shì)條造成巨大傷害,適合作為連招的結(jié)尾使用。
其次是跳躍與閃避。跳躍的回避距離短、無(wú)敵幀很少,但它衍生的二段跳能快速移動(dòng)到敵人的身后,并且不消耗氣勢(shì);閃避的回避性能很好,但它會(huì)消耗氣勢(shì),只適合在特定場(chǎng)合使用。
另外還有武技、奇術(shù)與神獸。武技就是綁定在武器上的特殊戰(zhàn)斗動(dòng)作,可以豐富連招、打出成噸的傷害;奇術(shù)是隨玩家屬性成長(zhǎng)的“法術(shù)”,可以直接造成金、木、水、火、土屬性的傷害,也可以施加武器附魔、抗性上升等各類 Buff;神獸則類似《仁王2》的守護(hù)靈,是使用特殊資源槽的一系列技能組,釋放條件較為苛刻,但能提供強(qiáng)大的輸出與增益。
不過(guò)不得不承認(rèn),《臥龍》里的武技設(shè)計(jì)很讓人遺憾?!度释?》的每把武器都擁有十余種武技,結(jié)合上中下段、妖怪技和殘心系統(tǒng)可以派生出無(wú)數(shù)種連招?,F(xiàn)在《臥龍》的武技已經(jīng)不是主角的固有技能,而是綁定在武器上的特殊招式,可以同時(shí)使用的武技最多只有兩種,兩把武器加在一起也只有四種,非常可惜。
從主角的養(yǎng)成玩法上看,《臥龍》在《仁王2》的基礎(chǔ)上做了非常多的減法?!度释?》主角擁有 8 種屬性和 11 格裝備欄,每件裝備有 7 個(gè)詞條位置,還有守護(hù)靈、魂核、繪卷等特殊設(shè)計(jì),給了玩家極大的配裝自由。《臥龍》主角的屬性只有 5 種,裝備詞條只剩 4 個(gè),魂核與妖怪技系統(tǒng)甚至直接刪掉了,確實(shí)很可惜。
但我們不妨換個(gè)視角來(lái)看,不喜歡刷刷刷玩法的玩家們現(xiàn)在有福了。放棄了《仁王2》肝到爆炸的刷裝備地獄,只要正常游玩就能解鎖絕大多數(shù)招式和奇術(shù),何嘗不是一種對(duì)動(dòng)作游戲愛好者的包容呢?
最后則是全《臥龍》所有動(dòng)作中最重要的一環(huán),化解。
化解其實(shí)就是彈反/防反,也是《仁王2》妖反系統(tǒng)的替代品。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是在敵人的攻擊就要打到主角的那一刻使用化解,可以在不受傷害的同時(shí)給敵人造成氣勢(shì)傷害。對(duì)人類敵人和部分沒(méi)有霸體的妖怪?jǐn)橙?,化解還能對(duì)他們?cè)斐删薮蟮挠仓?,方便玩家銜接后續(xù)連招。
對(duì)于有霸體的大型妖怪來(lái)說(shuō),化解并不會(huì)打斷他們的攻擊動(dòng)作并造成硬直,所以對(duì)大型妖怪使用化解是一種風(fēng)險(xiǎn)極高的行為。不過(guò)妖怪會(huì)在身上紅光一閃之后釋放無(wú)法防御的特殊招式,要求玩家嘗試化解或閃避,一旦化解成功可以大量削減敵人氣勢(shì)。
由此,《臥龍》的攻防博弈系統(tǒng)便非常清晰了:玩家以防御、閃避、化解為防守手段,普攻、武技和奇術(shù)為進(jìn)攻手段,在保護(hù)自己氣勢(shì)條的前提下盡量削減對(duì)方的氣勢(shì)條,最終完成對(duì)敵人的處決。總得來(lái)說(shuō),《臥龍》還是沒(méi)有背離《仁王2》的攻防博弈框架,但刪除精力條之后的戰(zhàn)斗更加流暢和快節(jié)奏。
當(dāng)然,送人頭的速度也更快了……
說(shuō)完了戰(zhàn)斗,就該說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗以外的東西了,比如地圖設(shè)計(jì)。
其實(shí)《仁王2》的地圖設(shè)計(jì)水平也不差,平等院這個(gè)關(guān)卡還是非常厲害的。然而《仁王2》的光影效果和對(duì)比度實(shí)在太過(guò)陰間,美術(shù)素材復(fù)用痕跡明顯,所以玩家很容易在常暗里又瞎眼又迷路。這一點(diǎn)在《臥龍》中得到了大幅改善:絕大部分時(shí)間能見度都很好,沒(méi)有恐怖的明暗對(duì)比,也沒(méi)有故意惡心人的濃密霧氣。
另外惡意滿滿的“轉(zhuǎn)角遇到愛”陷阱似乎也少了一大截,觸發(fā)陷阱的懲罰也低了很多,頂多是從橋上掉下去,被迫挑戰(zhàn)一些強(qiáng)大的敵人而已。
最值得稱道的還是地圖在垂直方向上的拓展。過(guò)去《仁王》的主角不能跳,向上移動(dòng)全靠梯子和升降機(jī);現(xiàn)在《臥龍》的主角不僅可以隨意跳躍,甚至還有二段跳和蹬墻跳,威廉與阿秀看了直呼內(nèi)行。很多道路和獎(jiǎng)勵(lì)也都藏在垂直方向的拓展之中,相較《仁王》而言是非常明顯的進(jìn)步。
另外《臥龍》還引入了全新的士氣等級(jí)與不屈玩法。按制作人的說(shuō)法,三國(guó)游戲還是要有點(diǎn)策略性的。士氣就是一種地圖內(nèi)的動(dòng)態(tài)等級(jí)系統(tǒng),擊殺敵人可以獲得士氣,死亡后損失大量士氣,士氣越高主角越能打;地圖中分布著各類占領(lǐng)點(diǎn),玩家占領(lǐng)后可以提升不屈等級(jí),死亡后士氣等級(jí)不會(huì)降到不屈等級(jí)以下。
綜合來(lái)說(shuō),《臥龍》的地圖設(shè)計(jì)水平來(lái)到了 Team NINJA 作品的新高度。士氣/不屈系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家盡可能多地探索地圖,新加入的跳躍玩法又在垂直方向上大幅拓展了地圖空間,《仁王》里的一些缺點(diǎn)也得到了大幅改善,必須點(diǎn)贊!
總得來(lái)說(shuō),《臥龍》的基本戰(zhàn)斗和養(yǎng)成玩法都沒(méi)有背離《仁王2》太多,不過(guò)新的設(shè)計(jì)元素讓戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更高速、更流暢。雖說(shuō)還沒(méi)到《忍者龍劍傳》那么快,但《臥龍》毫無(wú)疑問(wèn)是廣大動(dòng)作游戲愛好者的福音。
最后,《臥龍:蒼天隕落》的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版 Demo 已經(jīng)在 PS5 和 Xbox Series 平臺(tái)發(fā)布,通關(guān)玩家可以在正式版中獲得專屬道具,家里有主機(jī)的小伙伴們趕快來(lái)試試吧!沒(méi)有主機(jī)的讀者也可以觀看我們發(fā)布的試玩視頻,順便在 Steam 將《臥龍》添加到愿望單里,發(fā)售之前解解饞!
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